Informator DpyVgeN
Informator FhMiHSP


 
IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Informator

Admin
avatar
Informator Czw Cze 10, 2021 11:14 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Akt 1 - Reorganizacja</div><div class="TRWIH_rules_sectiontexte">Po roku od bitwy z synem Tartara, obóz w ostatnich tygodniach zaczął przechodzić pewną reorganizację, która wywołała szereg zmian w jego funkcjonowaniu. Został zlikwidowany dotychczasowy podział na drużyny i teraz pieczę nad wszystkim sprawuje świeżo wybrany generał obozu - Corvus Juarez. Wraz z otrzymaniem tej zaszczytnej rangi powołał on kilku zastępców, których zadaniem jest kontrolowanie różnych aspektów prowadzenia obozu. Tym samym świeżo upieczeni dowódcy w osobach: Blake Simmons i Elisy Gatti zajęli się odpowiednio treningami, koordynacją pracy szpitala oraz kontaktem z Nordami. Bogowie wysłali również wiadomość na Olimp oraz do Asgardu, by poinformować Zeusa i Odyna o przeprowadzanych zmianach. Powołano również specjalną jednostkę mającą na celu wykonywanie najtrudniejszych zadań, do której należy grupa najbardziej zaprawionych w bojach herosów. Został skonstruowany także system informatyczny, który pomaga dowódcom koordynować treningi, patrole oraz dyżury w szpitalu. Dzięki temu zajęcia nie pokrywają się ze sobą, a herosi mają więcej do roboty niż wcześniej.

Ponadto zostało wykonanych w międzyczasie kilka misji, które przybliżyły herosów do rozwikłania tajemnicy siły potomka Tartaru. Poza pokonaniem grupy minotaurów wspieranych przez czarną magię i znajdujących się nieopodal obozu, herosi rozwiązali również sprawę zagadkowego zniknięcia kilku półbogów, a także zidentyfikowano mordercę jednego z nich. W dalszym ciągu jednak nikt nie został wytypowany do zadania dla jednego z zarządców obozu: Dionizosa, który jakiś czas temu poprosił półbogów o to, by odzyskali dla niego ważny przedmiot znajdujący się w posiadaniu pewnej śmiertelniczki.

W ostatnich tygodniach śmierć poniosło wielu herosów. Kilku zastępców, kapitanów, córka Thora, córka Freyi czy syn Posejdona. Obóz nie miał jednak czasu by ich opłakiwać, biorąc pod uwagę zbliżające się zmiany i totalną reorganizację. Ponadto, gruchnęła również wieść o tym, że wielu półbogów, którzy wcześniej nie odnajdywali wspólnego języka bądź nie czuli chemii między sobą, mają się ku sobie. I tak oto obozowe życie powoli zaczynało wracać do normy sprzed ataku syna Tartaru w sierpniu 2019 roku. Z tym wyjątkiem, że obóz jest oficjalnie w stanie wojny z wrogiem z przepowiedni.</div></div>

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Akt 2 - Spokój</div><div class="TRWIH_rules_sectiontexte">Ostatnie tygodnie w obozie były raczej spokojne i dlatego większość półbogów mogła naładować akumulatory. Reorganizacja obozu zwiększyła intensywność treningów, misji i pozostałych obozowych zajęć, ale dzięki eliminacji głupich okienek czy zdublowanych zajęć, herosi mieli paradoksalnie więcej wolnego czasu, który skrzętnie wykorzystywali: Corvus udał się ze swoją ukochaną - Sylvią Garcią na weekend do Meksyku, Lara z Erronem opuścili obóz na rzecz imprezy w Kanadzie, a Giotto i Elisa udali się na krótki urlop do Włoch, z którego wrócili jako nowożeńcy! Obozowicze zaczęli domagać się więc wesela, na które generał przystał i które odbędzie się przed Bożym Narodzeniem. Zbiegło się to jednak w czasie z nową misją, na którą zostali wysłani: Joanne Collins, Iris Grimsdóttir i Lucifer Černý. Polega ona na zbadaniu wodospadów Brandywine, które rzekomo są kryjówką jakiegoś potwora. Jin Kyoya wrócił poturbowany z misji, na której był z Carlą Garrido, ale jego życiu nie zagraża żadne niebezpieczeństwo. Po operacji będzie dochodzić do siebie już w swoim mieszkaniu. Z kolei Gabriela Glavas udała się na wycieczkę z Hectorem Collado, co nie spodobało się Aegirowi.

Z dalszych obozowych wieści można potwierdzić, że według raportów nie tylko Viviany Gavirii, ale również i samej koordynatorki spraw treningowych Blake Simmons, Odysseas Spyros osiąga dobre wyniki i niebawem powinien dotrzeć do połowy swojej drogi, mającej odblokować jego boski potencjał. Na drugim biegunie z kolei znajduje się May Turk, która po pierwszych obiecujących zajęciach, zlekceważyła dalsze treningi i od kilku tygodni ignoruje swojego trenera - Iana Core. Blake Simmons konsultowała się już z generałem w tej sprawie i zostaną poczynione odpowiednie kroki.

W obozie pojawiły się dwie nowe lokalizacje: gabinet Corvusa Juareza znajdujący się w Wielkiej Bibliotece oraz gabinet Blake Simmons, który mieści się w Koloseum. Także poruszona została na zebraniu władz obozowych sprawa nominacji Joanne Collins na dowódcę do spraw patroli. Pomysł ten wyszedł od Corvusa Juareza, ale po braku aprobaty ze strony Elisy Nero, postanowili odłożyć to w czasie, chcąc sprawdzić umiejętności dowódcze córki Heliosa. Została ona zatem wybrana na kapitana podczas misji w Boston Heights. Blake Simmons z kolei otrzymała tajemnicze zadanie od generała, które jest ściśle powiązane z kandydaturą Joanne Collins na dowódcę.</div></div>

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Akt 3 - Kontratak</div><div class="TRWIH_rules_sectiontexte">Obóz w ostatnich tygodniach odzyskał sprawność i po wdrożeniu pewnych udogodnień dla herosów (między innymi aplikacji informującej o zajęciach, wezwaniach, treningach, patrolach, etc.) zaczął funkcjonować jeszcze lepiej, niż miało to miejsce przed pamiętną bitwą, w której poległo mnóstwo półbogów. W tym okresie zostało wykonanych kilka misji, w tym zadanie odbioru dostawy broni od zaufanego Orka. Ponadto zakończyło się już wesele państwa Nero, a także zostały ujawnione nowe fakty, dotyczące arcywroga obozu - syna Tartaru...

Z misji w Boston Heights wróciła zaledwie dwójka, z trójki wyznaczonych herosów: Joanne Collins oraz Lucifer Černý. Iris Grimsdóttir, córka Zeusa została uznana za zmarłą, gdy podczas raportu Joanne przekazała tą smutną wieść generałowi. Jak się jednak okazało, kobieta przeżyła spotkanie ze zmutowanym rancorem i po kilkutygodniowej nieobecności wróciła do obozu, informując zarządców o tym, iż potomek Tartaru wskrzesił kilku poległych herosów, między innymi byłą kapitan drużyny Asklepiosa - Charlie Novak oraz byłego wicekapitana tej drużyny - Alexandra Silverhanda. Wobec tych wieści zostało zwołane nadzwyczajne zebranie, podczas którego została opracowana strategia działania. Generał Juarez zapowiedział najniebezpieczniejszą misję w całej historii obozu, która polega na zdobyciu Mrocznej Esencji, tworzącej więzienie tytanów w Tartarze. Surowiec ten jest niezbędny, by wykuć broń, która jest zdolna zabić tajemniczego syna Tartaru. Do tej misji zostali wyznaczeni najwybitniejsi obozowi herosi i ma ona najwyższy priorytet.

Także w życiu personalnym mieszkańców obozu dużo się działo. Blake Simmons zrezygnowała z funkcji generał dywizji, z kolei małżeństwo Nero obwieściło (czy może raczej wyszło na jaw), że Elisa jest w ciąży i spodziewa się bliźniąt! W tej sytuacji tymczasowo obowiązki generał dywizji przejął Jellal Fernandes, z kolei Viviana Gaviria zgodziła się zostać opiekunem dzieci Nero, o ile tym się coś stanie. Także Jade Grey, córka Melinoe po wielu latach wróciła do obozu szukając zemsty na... Jellalu, który uwikłany był w przedwczesny zgon jej ludzkiego partnera. Aegir zaczął bacznie obserwować poczynania swojej córki: Gabrieli Glavaš oraz Hectora Collado, którzy niebezpiecznie zbliżyli się do siebie i nie jest to na rękę zarządcy obozu.

Jeśli zaś chodzi o sferę zajęć i treningów, to obiecujący początek Odysseasa Spyrosa okazał się być przedwczesnym sukcesem, gdyż wraz ze swoją trener - Vivianą Gavirią natrafili na swego rodzaju ścianę. Grekowi jeszcze dużo brakuje do tego, by stać się pełnoprawnym herosem i mimo bycia na ukończeniu treningu, dalej miewa on problemy z panowaniem nad swoimi zdolnościami. W dalszym ciągu też nie wykazuje on wybudzonej biologii półboga, gdyż osiąga wyniki zaledwie nieco lepsze niż wysportowany człowiek.</div></div>

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Akt 4 - Powrót</div><div class="TRWIH_rules_sectiontexte">Najważniejszą informacją z ostatnich miesięcy jest ta, że wyprawa po Mroczną Esencję udała się i drużyna pod dowództwem Giotto Nero zdobyła pożądaną próbkę. Obóz zapłacił za to jednak pewną cenę, bo z czternastu herosów, którzy udali się do jądra Tartaru, wróciło tylko czterech. Wykonali oni jednak swoje zadanie i tym samym półbogowie są bliżej stworzenia broni, którą można pokonać syna Tartaru.

Niestety, obóz dowiedział się również, ilu byłych herosów zostało wskrzeszonych. Zane Connors, były kapitan drużyny Dionizosa, a zarazem poprzednik Folklore Galicheta ujawnił, że poza nim wskrzeszono jeszcze jedenastu innych półbogów. Z informacji dostarczonych przez uczestników misji do Tartaru wynika, że poza Alexandrem Silverhandem, Charlie Novak i Zanem Connorsem, życie odzyskali również Alexandra Jones, Olov Eriksson, Arthur Crow, Garrett Gray, Alva Dahlbergh oraz Noah Silverstone. Ten ostatni został jednak już pokonany przez Joanne Collins, której udało się to z użyciem boskiego błogosławieństwa. Dziesiątym z dwunastki wskrzeszonych okazał się były lider NoGods, wywrotowców, którzy swego czasu chcieli obalić Olimp i weszli w konszachty z synem Tartaru, Midnight. W dalszym ciągu nieznane są personalia dwóch ostatnich herosów, których arcywróg obozu w tym momencie kontroluje.
Dobrą informacją jest to, że choć wielu herosów poległo w Tartarze i nie zostało pożegnanych z odpowiednimi honorami, Hades wraz z Odynem przychylili się do prośby dowódcy i odnaleźli wszystkie błąkające się dusze oraz pozwolili im na wieczny odpoczynek, Grecy trafili na Pola Elizejskie, z kolei Nordowie do Walhalli.

W międzyczasie odbyła się również inna misja, która polegała na odnalezieniu zaginionej półbogini Corinne Sullivan. Do zadania wyznaczono Eveline Farawey oraz Ximene Tavares, które odkryły, że ów dziewczyna została zmanipulowana przez Alexandra Silverhanda i potajemnie się z nim spotykała. Gdy znaleźli Corinne, okazało się, że dziewczyna była już martwa i doszło do krótkiego starcia z Silverhandem oraz bestiami, które były razem z nim. Misja zakończyła się oczyszczeniem kapliczki oraz sprowadzeniem ciała Sullivan do domu, gdzie później została pożegnana z honorami.

Prywatne życie herosów również obfitowało w różne niespodzianki. Na świat przyszły bliźnięta Nero - Luca i Luna, dlatego też Elisa i Giotto Nero skupili się na życiu rodzinnym, oddając część swoich obowiązków innym. Tym samym, Jellal Fernandes dalej jest ordynatorem szpitala. Inną ważną informacją jest to, że Iris Grimsdóttir wraca do pełnej sprawności i niebawem znów będzie brać czynny udział w życiu obozowym, tak jak przed zaginięciem. Podobno planuje wspólnie z Aronem Ortegą podróże do Boliwii i Islandii.
Joanne Collins zacieśniła więzi ze swoim trenerem Balthazarem MacGrioghairem, który natychmiast po powrocie odwiedził swoją podopieczną w jej mieszkaniu. Swoje problemy pokonali również Sylvia Garcia i Corvus Juarez, którzy ostatecznie pogodzili się i znów ze sobą zamieszkali. Calypso Bakirtzis dalej szuka swojej tożsamości i po ostatnich spotkaniach z Leonadro Petrarcą oraz Erronem Blackiem, nabrała wątpliwości co do zasad panujących w obozie. Gabriela Glavas dalej rozwija swoją relację z Hectorem Collado w tajemnicy przed swoim ojcem Aegirem.
Bardzo zbliżyli się do siebie również Carla Garrido oraz Jin Kyoya, którzy widywani byli ostatnio bardzo często gdzieś razem, herosi najwidoczniej mają się ku sobie. Alaude Laborde i Mia Gordon udali się na małą wycieczkę do Afryki, co nie jest na rękę Luke’owi Kingowi, który od samego początku jest przeciwny tej relacji (i wszystkim innym, które dotyczą relacji Mia-faceci). Drake Hellstorm dowiedział się od swojej umierającej matki, że ma brata, który również jest półbogiem. Ów brat nie jest jednak synem Hadesa a Eola. Hellstorm postanowił go zatem odnaleźć za wszelką cenę i w tym celu rozpoczął poszukiwania razem z Kate Gibbins, która zajęła się przeglądaniem obozowej dokumentacji, gdy Drake zaczął już swoje śledztwo. Jade Grey i Jellal Fernandes weszli ze sobą w pewien układ, z którego czerpią wzajemne korzyści: Fernandes otrzymał niezbędną pomoc przy papierach związanych z pracą szpitala, z kolei Grey uniknęła uciążliwych wizyt u psychologa po swojej nieudanej próbie samobójczej.
Viviana Gaviria zrezygnowała z roli trenera, uznając obietnicę złożoną generałowi za spełnioną. Skupiła się na pracy mechanika i informatyka, ograniczając kontakty z innymi do minimum. Jej były podopieczny Odysseas Spyros odnalazł się w obozie i od kilku miesięcy prowadzi normalne życie tutaj, czasem uczestnicząc w mniej wymagających misjach.

Pojawiły się w obozie nowe lokalizacje. Jedna z nich to wybieg, który pozwala herosom na trzymanie oswojonych zwierząt na terenie kampusu. Druga to specjalne pomieszczenie treningowe, które pozwala na ćwiczenie pełni swoich mocy. Jego ściany bowiem stworzone są z asgardzkiej stali, której nie da się zniszczyć i dzięki temu, nic nie jest w stanie wydostać się poza pomieszczenie.
</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Sie 08, 2021 8:33 pm, w całości zmieniany 1 raz
Admin
avatar
Re: Informator Czw Cze 10, 2021 11:50 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Eliksiry</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Poziom 1</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir owłosienia</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki:[/b] włosy szopa pracza, etanol, żywica z drzewa iglastego, woda
[b]Czas przygotowania:[/b] 15 minut
[b]Opis:[/b] Jeden z najłatwiejszych do przygotowania eliksirów. Jego działanie jest bardzo proste, a mianowicie umożliwia on stworzenie na ciele dodatkowego owłosienia. Brak Ci brody? Zawsze marzyłeś o włosach na klacie? A może po ostatniej misji spaliły Ci się wszystkie włosy na głowie? Jeśli na chociaż jedno z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco to wywar ten jest specjalnie dla Ciebie!
Proces przygotowania eliksiru jest bardzo prosty: po zebraniu wszystkich składników konieczne jest umieszczenie ich w zagotowanej wodzie, a następnie powolne mieszanie przez wymagany czas.

[b]UWAGA![/b] Zalecamy nakładanie eliksiru w ubraniu ochronnym w celu uniknięcia owłosienia w miejscach niepożądanych. Nie działa na dzieci potrafiące manipulować swoim ciałem.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir zmiany koloru oczu</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Łzy nimfy, kwiaty w kolorze pożądanego koloru, woda destylowana
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Eliksir ten umożliwia zmianę koloru oczu na wybrany przez siebie odcień. Intensywność i końcowa barwa zależą od ilości zużytego barwnika naturalnego w postaci liści kwiatów.
Proces przygotowania polega na umieszczeniu wszystkich składników w niewielkim pojemniku, a następnie podgrzewanie go na zasadzie duszenia. Po upłynięciu czasu konieczne jest oddzielenie pozostałości od otrzymanego płynu, który jest już gotowym eliksirem.

[b]UWAGA![/b] Nie działa na dzieci potrafiące manipulować swoje ciało.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir leczący drobne rany</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]eukaliptus, włos nimfy, alkohol
[b]Czas przygotowania: [/b]30 minut
[b]Opis: [/b]Bardzo pomocny eliksir, który powinien znajdować się w apteczce każdego herosa. Dzięki temu specyfiku możliwe jest wyleczenie drobnych w bardzo krótkim czasie. Szybkość działania zależy od powagi rany, lek ten też nie jest w stanie pomóc na trwałe uszkodzenia tkanki i organów. Wykorzystywany głównie przy zadrapaniach i ranach, które nie zagrażają życiu bądź zdrowiu.
Poszatkowany eukaliptus należy umieścić na 10 minut do alkoholu, po tym czasie dodajemy włos nimfy i mieszamy przez kolejne 20 minut. Efektem końcowym jest gęsta ciecz, którą nakładać można na rany. Wzmacnia działanie zdolności dzieci Asklepiosa.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir przemęczający</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]ślina Troglodyty, melisa, rumianek,
[b]Czas przygotowania: [/b]3h
[b]Opis: [/b]Zadaniem tego eliksiru jest wprowadzenie ofiary w stan ogólnego zmęczenia, które w efekcie może przerodzić się wręcz w uśpienie.
Stworzenie wywaru polega na umieszczeniu wszystkich składników w garnku pełnym wody, gotowaniu całości przez czas 3 godzin, a następnie odsączeniu eliksiru od pozostałości w garnku. Działanie tego eliksiru nie jest w pełni kontrolowane. Jego siła zależna jest od ogólnego stanu osoby, która została nim napojona, a także ilości podanego specyfiku. Działanie skraca się w przypadku istot posiadających duże tętno, gdyż efekt utrzymuje się jedynie tak długo jak środek obecny jest w krwioobiegu.

[b]UWAGA![/b] Nie działa na dzieci Morfeusza.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir pobudzający</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]sierść Satyra, kofeina, cukier i alkohol
[b]Czas przygotowania: [/b]3h
[b]Opis: [/b]Eliksir działający niemalże jak strzał adrenaliny.
Tworzenie wywaru polega na umieszczeniu wszystkich składników w kotle pełnym wody, gotowaniu całości przez czas 3 godzin, a następnie odsączeniu eliksiru od pozostałości w kotle.

[b]UWAGA![/b] Siła oraz czas działania zależny jest od ilości wprowadzonego do ciała specyfiku. Ponadto musi on trafić bezpośrednio do krwioobiegu, aby zaczął działać, tak więc spożycie go doustnie opóźnia pożądany efekt. W przypadku nadmiernego użycia, bądź spożycia zbyt dużej ilości doprowadzić może do problemów z organizmem, a nawet zakończyć się śmiercią.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir oddechu</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]skrzela ryby, łuska ogona Syreny, mięta
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Eliksir umożliwiający oddychanie pod wodą.
Przygotowanie specyfiku polega na zmieleniu wszystkich produktów do jak najdrobniejszej postaci, zalanie wrzącą wodą, a następnie pozostawienie mieszanki na 2 godziny w chłodnym miejscu. Czas jego działania uzależniony jest od przyjętej dawki, jednakże nie może on trwać dłużej niż 60 minut. Po tym czasie (nawet jeśli przyjęta dawka pozwoliłaby dłuższe korzystanie) płuca użytkownika zaczynają wyraźnie odczuwać różnicę ciśnień i brak tlenu, a co za tym wywołują ogromny ból.

[b]UWAGA![/b] Eliksir nie działa na dzieci potrafiące oddychać pod wodą.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir czyszczący</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]skrzela ryby, łuska ogona Syreny, mięta
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Składniki: [/b]krew Orka, wapno, alkohol
[b]Czas przygotowania: [/b]20 minut
[b]Opis: [/b]Eliksir umożliwiający wyczyszczenie nawet najbardziej zabrudzonej broni.
Proces jego wykonania polega na umieszczeniu wszystkiego w pojemniku, a następnie intensywnemu mieszaniu przez 20 minut. Po tym czasie otrzymujemy substancję podobną swoją fakturą do pumeksu.

[b]UWAGA![/b] Działa również na boski oręż.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir spokojnych snów</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]włos potomka boga nocy, melisa, rumianek
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Eliksir ten umożliwia użytkownikowi przespanie całej nocy i posiadanie przez ten czas jedynie miłych, relaksujących snów.
Wszystkie składniki umieszczane są w kubku, do którego następnie wlewana jest gorąca woda. W takiej formie specyfik odstać musi kolejne 55 minut, a następnie jest gotowy do spożycia. Następstwem działania tego specyfiku jest dużo lepsze samopoczucie o poranku, a także brak jakichkolwiek dolegliwości. W przypadku zażycia przed snem po spożyciu dużej ilości alkoholu jest w stanie uratować użytkownika przed kacem.

[b]UWAGA![/b] Nie działa na dzieci potrafiące kontrolować swoje sny.</div>
<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Poziom 2</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir niewidzialności</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Skóra kameleona, żywica drzewa liściastego, krem do ciała
[b]Czas przygotowania: [/b]24 godziny
[b]Opis: [/b]Eliksir umożliwia stanie się niewidzialnym.
By go przygotować, należy gotować skórę kameleona na wolnym ogniu przez 12 godzin. Następnie uzyskany wywar uzupełniamy o żywicę i gotujemy przez kolejne 2 godziny. Po tym czasie wywar musi odstać 5 godzin w celu przestygnięcia. Kolejnym krokiem jest dodanie kremu do ciała i porządne wymieszanie wszystkiego oraz pozostawienie wywaru na kolejne 5 godzin. Po tym czasie środek jest gotowy do umieszczenia na ciele, które staje się niewidzialne.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wywar kucharski</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]majeranek, tymianek, łza nimfy, sproszkowany ząb Ogra
[b]Czas przygotowania: [/b]30 minut
[b]Opis: [/b]Wywar ten po polaniu na jakąkolwiek potrawę sprawia, że nawet największy sceptyk zje posiłek z niemałym zadowoleniem.
W celu przygotowania wywaru należy wszystkie składniki umieścić we wrzącej wodzie i gotować przez wyznaczony czas.

[b]UWAGA![/b] Nie działa na osoby z bardzo wyczulonymi zmysłami (od poziomu IV).</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir leczący większe rany</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]eukaliptus, włos nimfy, wysokoprocentowy alkohol, cebula, krew Gryfa
[b]Czas przygotowania: [/b]24 godziny
[b]Opis: [/b]Wzmocniona wersja eliksiru leczącego rany, która działa również na poważniejsze kontuzje i uszczerbki, jak choćby złamane kości.
By go przygotować, należy gotować przez 24 godziny liść eukaliptusa, włos nimfy, cebulę i krew Gryfa, a przez ostatnie 15 minut dolać również zawartość butelki wysokoprocentowego alkoholu. Po skończeniu ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Wzmacnia zdolności dzieci Asklepiosa. Najlepiej stosować go na skórę. Nie leczy zatruć czy chorób.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir uspokajający</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]melisa, rumianek, włos dziecka Asklepiosa
[b]Czas przygotowania: [/b]30 minut
[b]Opis: [/b]Eliksir pozwalający uspokoić nawet najbardziej znerwicowaną osobę. Wycisza, zwalnia rytm serca, ale jednocześnie pobudza i nastawia pozytywnie.
By go przygotować, należy zaparzyć melisę oraz rumianek osobno, następnie wlać wywary do garnka, na dnie którego trzeba umieścić włos dziecka Asklepiosa. Następnie przez 30 minut gotować. Ostudzić i przelać.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir ogrodniczy</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos potomka boga posługującego się Chlorokinezą, chwast, odrobina nawozu
[b]Czas przygotowania: [/b]2 godziny
[b]Opis: [/b]Eliksir służy do tego, by przyspieszyć proces rośnięcia roślin. Dzięki niemu nawet najgorsza gleba w najgorszą pogodę i tak wyda owoce.
By go przygotować, należy w zimnej wodzie zmieszać chwast z odrobiną nawozu i wrzucić po godzinie włos potomka boga posługującego się Chlorokinezą. Następnie zagotować wywar i zostawić pod przykryciem na czas 20 minut. Po upłynięciu 2h od rozpoczęcia procesu tworzenia, ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Nie poleca się nadużywać tego eliksiru, gdyż w niekontrolowanych ilościach może to zniszczyć całkowicie glebę.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir żywnościowej transformacji</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Sól, pieprz, ogon kameleona, włos dziecka Lokiego
[b]Czas przygotowania: [/b]1 godzina
[b]Opis: [/b]Eliksir służący zmianie dowolnego przedmiotu w podstawowe artykuły żywnościowe (najczęściej są to owoce i warzywa, rzadziej mięso czy wypieki).
By go przygotować, należy gotować przez 30 minut ogon kameleona z solą i pieprzem, a następnie dodać włos dziecka Lokiego. Przez ostatnie 5 minut nieustannie mieszać.</div>
<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Poziom 3</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir snu</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Liść melisy, Liść mięty, Włos z grzywy Zmory
[b]Czas przygotowania: [/b]15 minut
[b]Opis: [/b]Gdy ktoś wypije ten eliksir, natychmiast zapada w sen na całą godzinę.
By go przygotować, należy w moździerzu ubić liście melisy oraz mięty, następnie wsypać zawartość do gotującej się wody i odczekać do piętnastu minut. Następnie ostudzić i przelać do np. fiolki.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir postarzający</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos Satyra, liść z dowolnego drzewa liściastego, Pióro Gryfa
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Kto wypije ten eliksir starzeje się o tyle, ile sobie zażyczy tuż po jego wypiciu. Ważne, by powiedzieć to głośno, np.: “chcę być starszy o dziesięć lat”. Chwilę później heros zmienia się w prawdopodobną wersję samego siebie w określonym wieku.
By przygotować ten eliksir należy gotować przez trzydzieści minut liść z drzewa liściastego, później wrzucić pióro Gryfa i na ostatnie pięć minut dorzucić włos Satyra. Po ostudzeniu wywaru należy przelać go do np. fiolki.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir odmładzający</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos Satyra, liść z dowolnego drzewa iglastego, Pióro Gryfa
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Kto wypije ten eliksir młodnieje o tyle, ile sobie zażyczy tuż po jego wypiciu. Ważne, by powiedzieć to głośno, np.: “chcę być młodszy o dziesięć lat”. Chwilę później heros zmienia się w wersję samego siebie w określonym wieku.
By przygotować ten eliksir należy gotować przez trzydzieści minut liść z drzewa iglastego, później wrzucić pióro Gryfa i na ostatnie pięć minut dorzucić włos Satyra. Po ostudzeniu wywaru należy przelać go do np. fiolki.

[b]UWAGA![/b] Wypowiedzenie wieku niższego niż możliwy może przynieść opłakane skutki, np. gdy 10-latek wypije eliksir i powie, że chce być 11 lat młodszy.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir dematerializacji</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Woda z Morza Martwego, Szczupak, Liść laurowy, Róg Byka Kreteńskiego
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Wypicie tego eliskiru skutkuje godzinnym zdematerializowaniem ciała, które może pomóc w dostaniu się w największe zakamarki. Przez ten czas heros jest niewrażliwy na obrażenia z wyjątkiem używania na nim boskich mocy. Działa to też nieco inaczej niż niewidzialność, ponieważ postać cały czas jest widzialna, jednak nie oddziałują na nią żadne obiekty. By przygotować ten eliksir należy schłodzić to temperatury od 3 do 5 stopni Celsjusza wodę z Morza Martwego, wrzucić do niej liść laurowy i poczekać godzinę, następnie dorzucić martwego szczupaka. Piętnaście minut przed upływem 2h, podgrzać wodę i wrzucić róg Byka Kreteńskiego. Po ostudzeniu wywaru należy go przelać gdzieś.

[b]UWAGA![/b] Na dzieci Melinoe ten eliksir nie działa.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir zmiennokształtności</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos osoby w którą chce się zmienić, Odrobina sierści Sukkuba, Kameleon
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Eliksir powodujący zmianę wyglądu tego, kto go wypije. Heros zmienia się w inną osobę (może być to zarówno heros jak i zwykły człowiek), którego włos został użyty w procesie warzenia. Przez godzinę heros przyjmuje zarówno wygląd zewnętrzny, jak i wewnętrzny innej osoby.
By przygotować ten eliksir, należy do zagotowanej wody wrzucić włos osoby, w którą chce się zmienić oraz kameleona. Dziesięć minut przed końcem dorzucić odrobinę sierści Sukkuba. Po ostudzeniu wywaru należy go gdzieś przelać.

[b]UWAGA![/b] Na dzieci Lokiego ten eliksir nie działa.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wywar językowy</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Język dowolnego węża, ząb orka, słownik języka którego heros chce używać po wypiciu eliksiru
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Wywar ten pozwala na tymczasowe, biegłe posługiwanie się dowolnym językiem mowy. Trwa to całą godzinę i po wypiciu heros bez problemu w odpowiedni sposób akcentuje oraz wypowiada wyrazy, nawet mimo swoich wad wymowy, jeśli takowe posiada.
By go przygotować, należy do zimnej wody wrzucić wyparzony język dowolnego węża oraz wyparzony ząb orka. Następnie przez trzydzieści minut czekać i wrzucić do wywaru książkowy słownik języka, którym heros chce się posługiwać po wypiciu eliksiru. Wszystko musi odbyć się w zimnej wodzie i przez ostatnie pięć minut heros musi nieustannie mieszać zawartość kotła czy garnka. Po upłynięciu godziny, należy przelać gdzieś zawartość.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wywar siły</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Kamień z wyrytym symbolem Aresa, kilka kropel krwi dowolnego herosa, włos Giganta
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Wywar służący do tego, by przez okres 12h od wypicia, heros mógł uzyskać więcej siły, która pozwoli mu udźwignąć ciężar do 750 kilogramów.
By go przygotować, należy gotować wodę przez 15 minut, następnie wrzucić do niej kamień z wyrytym symbolem Aresa oraz włos giganta. Na ostatnią minutę wlać kilka kropel krwi dowolnego herosa i wymieszać. Po zakończeniu przelać zawartość.

[b]UWAGA![/b] Na dzieci Aresa i Tyra ten eliksir nie działa. Nie można łączyć z innymi wywarami tego rodzaju.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wywar szybkości</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Kamień z wyrytym symbolem Hermesa, kilka kropel krwi dowolnego herosa, włos Warga
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Wywar służący do tego, by przez okres 12h od wypicia, heros mógł uzyskać więcej szybkości, która pozwoli mu pokonywać dystanse z prędkością do 80 km/h.
By go przygotować, należy gotować wodę przez 15 minut, następnie wrzucić do niej kamień z wyrytym symbolem Hermesa oraz włos warga. Na ostatnią minutę wlać kilka kropel krwi dowolnego herosa i wymieszać. Po zakończeniu przelać zawartość.

[b]UWAGA! [/b]Na dzieci Hermesa ten eliksir nie działa. Nie można łączyć z innymi wywarami tego rodzaju.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wywar wytrzymałości</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Kamień z wyrytym symbolem Magniego bądź Modiego, kilka kropel krwi dowolnego herosa, włos ogra
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Wywar służący do tego, by przez okres 12h od wypicia, heros mógł uzyskać większą wytrzymałość, która pozwoli mu przetrzymywać więcej ciosów oraz zablokuje nawet co poniektóre ostrza.
By go przygotować, należy gotować wodę przez 15 minut, następnie wrzucić do niej kamień z wyrytym symbolem Magniego lub Modiego oraz włos ogra. Na ostatnią minutę wlać kilka kropel krwi dowolnego herosa i wymieszać. Po zakończeniu przelać zawartość.

[b]UWAGA! [/b]Na dzieci Magniego i Modiego ten eliksir nie działa. Nie można łączyć z innymi wywarami tego rodzaju.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Feromony bestii</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Dowolna część ciała bestii (włos, róg, sierść, paznokieć, etc), kilka kropel krwi dowolnego herosa, kameleon
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Eliksir służący do tego, by na okres godziny heros zamaskował swój zapach i wydzielał dokładnie taki sam jak bestia, której części ciała użył w procesie tworzenia eliksiru.
By go przygotować, należy gotować wodę godzinę, następnie wrzucić do niej kameleona oraz dowolną część ciała bestii, a na ostatnie piętnaście minut dodać również kilka kropel krwi herosa i od tego momentu trzeba nieustannie mieszać. Po upływie czasu ostudzić i przelać zawartość.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir zatrzymania</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Skorupa żółwia bądź ślimaka, pająk, liść melisy, kość Lisza
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Eliksir służący temu, by pijący go mógł na godzinę zatrzymać pracę swojego organizmu i udawać trupa.
Do gotującej się wody wrzucić kość Lisza, liść melisy oraz skorupę żółwia bądź ślimaka. Następnie przez 5 minut wszystko mieszać, a potem gotować całą godzinę. Resztę czasu wywar musi się ostudzić i gdy wyłączy się ogień, natychmiastowo trzeba wrzucić pająka. Po wystygnięciu wywaru przelać go gdzieś.

[b]UWAGA! [/b]Nawet herosi potrafiący wyczuć życie/śmierć wokół, nie są w stanie stwierdzić, czy heros zażył eliksir czy naprawdę umarł.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Blackout Menace</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Butelka wysokoprocentowego alkoholu, butelka napoju energetycznego, włos potomka nocnego boga (np. Morfeusza, Nyks czy Hodra), róg Minotaura.
[b]Czas przygotowania: [/b]5h
[b]Opis: [/b]Specyficzny eliksir, który polega na tym, że po jego wypiciu, heros wyłącza na czas 5h procesy myślowe i wszystko robi z pomocą swoich instynktów. Wyłącza także receptory bólu oraz swoją pamięć, dlatego nie straszne są dla niego jakiekolwiek rany. Problem w tym, że po pięciu godzinach od wypicia, użytkownik mdleje i budzi się dopiero za następnych dziesięć, nie pamiętając w ogóle niczego z okresu po wypiciu eliksiru. Rany również się nie zasklepiają.

[b]UWAGA![/b] Na dzieci Aegira i Dionizosa ten eliksir nie działa.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wielki Stifie</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Butelka szampana, odrobina moczu, kawałek tortu, gram marihuany, odrobina sierści Sukkuba
[b]Czas przygotowania: [/b]3h
[b]Opis: [/b]Kolejny specyficzny eliksir, który powoduje, że użytkownik nabiera ogromnej pewności siebie i zaczyna tytułować się różnymi przydomkami, odnoszącymi się głównie do seksu. Można powiedzieć, że wciela się w typowego potomka Afrodyty bądź Erosa, który w dodatku staje się bezczelny oraz nietaktowny, a jego głównym zadaniem jest ulżyć samemu sobie.
By go przygotować, należy zagotować zawartość butelki szampana, po godzinie dolać do niej odrobinę moczu i gotować przez 2h. Kiedy zostanie godzina, dorzucić kawałek tortu, gram marihuany i odrobinę sierści Sukkuba. Następnie ostudzić wywar i przelać go.

[b]UWAGA![/b] Na dzieci Afrodyty, Erosa i Sif ten eliksir nie działa.</div>
<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Poziom 4</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir gigantyzmu</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos giganta, włos Jotunna, pazur Rancora
[b]Czas przygotowania: [/b]10h
[b]Opis: [/b]Eliksir, który pozwala herosowi osiągnąć wzrost do 10 metrów, uwzględniając przy tym pozostałe proporcje takie jak waga. Trwa to godzinę.
By go przygotować, należy do zimnej wody wrzucić włosy Jotunna i Giganta, następnie trzymać je w temperaturze poniżej 0 stopni Celsjusza przez 9h i po tym czasie wstawić na duży gaz, zagotować, a gdy to się stanie, dorzucić pazur Rancora. Po minięciu 10h rozpoczęcia procesu, ostudzić wywar i przelać.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir pomniejszający</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Kilka mrówek, truskawka, dłoń Ghula
[b]Czas przygotowania: [/b]10h
[b]Opis: [/b]Eliksir, który pozwala herosowi osiągnąć wzrost mrówki, uwzględniając przy tym pozostałe proporcje takie jak waga. Trwa to godzinę.
By go przygotować, należy do zagotowanej wody wrzucić dłoń Ghula oraz kilka mrówek, następnie gotować przez 5h, ostudzić, znów zagotować i na ostatnie 10 minut dorzucić truskawkę. Po zakończeniu, ostudzić i przelać.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir ciążowy</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Krew herosa, który chce zajść w ciążę bądź ją wywołać poprzez zapłodnienie, włos drugiego herosa, który zapładnia lub zachodzi w ciążę, pióro Harpii, pazur Behemota, włos potomka Erosa/Afrodyty/Sif
[b]Czas przygotowania: [/b]3h
[b]Opis: [/b]Specyficzny eliksir, który gwarantuje 100% zajście w ciążę bądź zapłodnienie kogoś przez osobę, która ten eliksir wypije, nie zwracając uwagi nawet na biologiczne problemy (np. bezpłodność). Gdy mężczyzna wypije ten eliksir, zapłodni pierwszą kobietę, z którą będzie współżyć. Gdy kobieta wypije ten eliksir, zostanie zapłodniona przez pierwszego mężczyznę, z którym będzie współżyć. Działa on przez tydzień od wypicia.
Proces przygotowania wygląda następująco, heros chcący zapłodnić/zajść w ciążę, gotuje kilka kropel krwi w wodzie przez 30 minut, następnie wrzuca pióro Harpii i gotuje przez kolejne 30. Kolejnym krokiem jest wrzucenie pazura Behemota i gotowanie go przez 30 minut. Następnie wrzuca się włos półboga, który zapładnia (w przypadku kobiety chcącej ciążę) bądź który zajdzie w ciążę (w przypadku mężczyzny chcącego zapłodnić) i gotuje się to wszystko niemal do końca. Na ostatnie 10 minut wrzuca się włos potomka boga miłości (Erosa, Afrodyty lub Sif) i gotuje dalej, aż minie 3h od rozpoczęcia całego procesu. Następnie ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Eliksir ten nie działa na homoseksualne akty, ani też nie ma możliwości zmiany ról we współżyciu (tzn. mężczyzna nie może być w ciąży, a kobieta zapładniać).</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir zapomnienia</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Butelka wysokoprocentowego alkoholu, liść eukaliptusa, kilka kolców z kaktusa, róg Minotaura, żądło Skorpiona z Otchłani
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Wywar służący usunięcia komuś wspomnień z ostatnich tygodni. Dla jednych mogą być to dwa tygodnie, dla innych nawet dziewięć. Ci, którzy to wypiją, zapominają o wszystkim, co wydarzyło się przez okres od 2 do 9 tygodni, w zależności od siły woli herosa, któremu się to poda.
By go przyrządzić, należy gotować liść eukaliptusa przez 20 minut, następnie wrzucić do niego kolce kaktusa oraz wlać połowę zawartości butelki wysokoprocentowego alkoholu i gotować kolejne 10 minut. Po upłynięciu 30 minut wrzucić żądło Skorpiona z Otchłani, a na ostatnie 10 minut dołożyć róg Minotaura. Przez ostatnie dwie minuty wszystko należy mieszać. Potem ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Ilość tygodni, które zostaną zapomniane zależy tylko od decyzji MG.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir przypomnienia</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Butelka wysokoprocentowego alkoholu, liść eukaliptusa, kilka kolców z kaktusa, róg Minotaura, żądło Skorpiona z Otchłani
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Wywar służący do usunięcia śladów po implikacji “eliksiru zapomnienia”, przywracający wszystkie utracone wspomnienia.
Sposób przyrządzenia jest niemal identyczny jak w przypadku eliksiru zapomnienia z wyjątkiem kolejności wrzucanych składników. Odbywa się to odwrotnie, zachowując przy tym te same proporcje, co oznacza, że najpierw gotuje się 20 minut róg minotaura, następnie wrzuca się żądło skorpiona z otchłani i gotuje przez 10 minut. Po upłynięciu 30 minut wlać połowę zawartości butelki wysokoprocentowego alkoholu oraz wrzucić kolce, a na ostatnie 10 minut dołożyć liść eukaliptusa. Przez ostatnie dwie minuty wszystko należy mieszać. Potem ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Eliksir był testowany na osobach, które straciły pamięć również z innych powodów i w przypadku niektórych udawało się ją odzyskać, z kolei inni popadali w obłęd. Wszystko więc zależy od MG w kwestii wypicia tego eliksiru przez osobę, która nie straciła pamięci na skutek eliksiru zapomnienia.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir kości</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Kość Lisza, pazur Rancora, ząb Warga, palec Utopca, gałązka tymianku
[b]Czas przygotowania: [/b]2h
[b]Opis: [/b]Eliksir służący temu, by kości mogły odrosnąć lub zrosnąć się w ciągu jednej nocy.
By go przygotować, należy w zimnej wodzie mieszać kość lisza z gałązką tymianku przez 15 minut, następnie wypalić pazur rancora, ząb warga i palec utopca, dorzucić je do zimnego wywaru i zacząć go gotować. Po dwóch godzinach od rozpoczęcia wszystkiego ostudzić wywar i wymieszać go już na zimno. Następnie przelać.

[b]UWAGA![/b] Nie poleca się pić tego eliksiru osobom, które nie mają żadnych złamań lub braków kości, ponieważ bez tego kości rosną w losowych miejscach ciała i często przebijają się przez skórę, w dodatku negatywnie wpływają na zdrowie (np. jedna ręka dużo dłuższa od drugiej, etc).</div><div class="TRWIH_groups_staff">Remedium</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Kieł Karagora, serce Golema, liść bazylii, sok z cytryny
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Jak sama nazwa mówi, eliksir służący temu, by cofnąć natychmiastowo wszystkie skutki poprzednich eliksirów. Wyjątkiem są eliksiry poziomu V oraz eliksir ciążowy.
By go przygotować, należy gotować przez godzinę serce golema razem z liściem bazylii oraz sokiem z cytryny, a na ostatnie pięć minut należy dorzucić kieł karagora. Potem wywar ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Wypicie tego eliksiru w odpowiedzi na zażycie eliksiru poziomu V może skutkować poważnymi powikłaniami czy nawet śmiercią.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Trucizna</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Żądło Skorpiona z Otchłani, liść eukaliptusa, bryłka siarki, czaszka człowieka
[b]Czas przygotowania: [/b]5h
[b]Opis: [/b]Eliksir służący do otrucia tego, kto go wypije. Jego działanie trwa od tygodnia do miesiąca w zależności od odporności i siły woli herosa. Przez ten czas ciało staje się coraz słabsze, traci się na wadze, blednie, z czasem pojawiają się bóle głowy czy męczący kaszel. Na kilka dni przed śmiercią następuje paraliż ciała, najpierw stopniowy, później całkowity. Po pewnym czasie się umiera.
Przygotowanie zaczyna się od wypalenia żądła skorpiona z otchłani i wrzucenia go do zimnej wody z czaszką człowieka. Następnie gotuje się przez kilka godzin, by w połowie procesu dodać liść eukaliptusa oraz bryłkę siarki. Po czterech godzinach od rozpoczęcia przygotowania, należy ostudzić wywar i schłodzić go bardzo szybko, najlepiej w lodówce. Następnie zimny eliksir przelać.

[b]UWAGA![/b] By ten eliksir zadziałał, trzeba go wypić, ewentualnie podać dożylnie. Oblanie kogoś nim nic nie da. Eliksir nie działa na półbogów z mocą trucizny.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir pożądania</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos potomka Afrodyty, włos potomka Erosa, włos potomka Sif, tabliczka czekolady, kieliszek wódki, róg Sukkuba, krew herosa/człowieka, który będzie obiektem pożądania
[b]Czas przygotowania: [/b]4h
[b]Opis: [/b]Wywar, który powoduje, że osoba bardzo pożąda innej osoby. Jest to wręcz niezdrowa fascynacja, która mylnie może być odbierana jako przesadna miłość. Często zatem dochodzi z tego powodu do różnych nieciekawych zdarzeń, dlatego zalecane jest stosowanie tego eliksiru z rozwagą. W przypadku osób, które już się pożądają, eliksir ten wzmacnia tylko u nich te uczucie.
By go przygotować, należy osobno gotować przez 3h włosy potomków Afrodyty, Erosa i Sif wraz z rogiem sukkuba oraz pozostałe składniki w drugim kotle/garnku: tabliczkę czekolady, zawartość kieliszka wódki, krew herosa bądź człowieka, który będzie obiektem pożądania (zazwyczaj jest to przyrządzający wywar). Wszystko to należy zagotować w wodzie, by później przelać oba garnki w jeden i gotować przez godzinę razem. Następnie należy ostudzić i przelać.

[b]UWAGA! [/b]Potrzebne jest po jednym włosie każdego z potomków bogów miłości, dlatego też, nie można zastąpić ich większą liczbą pozostałych. Np. 2 włosy dziecka Afrodyty i 1 dziecka Erosa nie zadziałają.</div>
<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Poziom 5</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir Śmierci</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Wąż z ręki True Ogre, żądło Skorpiona z Otchłani, kość Lisza, czaszka człowieka, drahma
[b]Czas przygotowania: [/b]5 dni
[b]Opis: [/b]Jeden z najtrudniejszych do uwarzenia eliksirów, który powoduje niemal natychmiastową śmierć tego, kto go wypije.
By go przygotować, należy codziennie przez 5 dni o godzinie 3 w nocy do zagotowanej wody wrzucać następujące składniki: pierwszego dnia węża z ręki True Ogre; drugiego dnia kość Lisza; trzeciego żądło Skorpiona z Otchłani; czwartego czaszkę człowieka; piątek drahmę. Wywar musi za każdym razem odstać kilkanaście godzin w chłodnym miejscu, nim można będzie do niego dorzucić kolejny składnik. Po pięciu dniach należy zamrozić wywar, a następnie ponownie zagotować w tym wypadku lód. Po ostudzeniu przelać do fiolki.

[b]UWAGA![/b] Eliksir działa tylko doustnie lub dożylnie, tak więc oblanie nim kogoś nie da żadnego efektu.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Lekarstwo Lekarza</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Trucizna z krwi nimfy Minthe, Żółta stokrotka z Delos (koniecznie zerwana przez Apolla lub Artemidę), Mahai (puls spętanego boga)
[b]Czas przygotowania: [/b]15 minut
[b]Opis: [/b]Lekarstwo zdolne przywrócić do życia martwego.
By go przygotować, należy zdobyć wszystkie składniki, a następnie podać je do zjedzenia Kolczakowi, wężowi Asklepiosa. Ten po chwili wypluje fiolkę z lekarstwem.

[b]UWAGA![/b] Lek ten należy podać jak najszybciej po śmierci, gdyż działa on tylko przez 24h od zgonu. Ponadto, należy podawać go doustnie lub dożylnie.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Serum prawdy</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Róg Minotaura, ząb Karagora, kawałek ektoplazmy ze Smoka Widmo, język dowolnego węża, sól
[b]Czas przygotowania: [/b]7 dni
[b]Opis: [/b]Eliksir służący do tego, by usłyszeć samą prawdę od osoby, która go zażyła.
By go przygotować, należy przez 7 dni gotować w ogromnym kotle wodę, a gdy woda się zagotuje, gotować razem z nią wszystkie wymienione wyżej składniki z wyjątkiem soli. Tę ostatnią należy dodać na ostatnią godzinę warzenia, poprzez wzięcie jej do ust, naślinienie i wyplucie do wywaru. Po wszystkim należy ostudzić i przelać do fiolki.

[b]UWAGA![/b] Serum prawdy działa nawet na bogów.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir miłosny</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos Erosa, serce Golema, krew osoby, w której ktoś ma się zakochać
[b]Czas przygotowania: [/b]28 dni
[b]Opis: [/b]Eliksir, który wywołuje uczucie miłości do konkretnej osoby u tego, kto go wypije.
By go przygotować, należy w zimnej wodzie zmieszać włos Erosa, serce dowolnego golema i krew obiektu uczuć. Wywar należy zamrozić i zostawić na 14 dni. Po tym czasie trzeba gotować przez kolejne 14. Na koniec należy drugi raz dodać krew obiektu uczuć i wszystko zmieszać. Po ostudzeniu, przelać.

[b]UWAGA! [/b]Eliksir ten działa nawet na bogów, a miłość jest dozgonna lub do momentu wypicia Ostatecznego remedium.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Wywar z toksyn</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Żądło Skorpiona z Otchłani, jadowity grot Wiwerny, kwiat konwalii majowej, ząb Hydry (koniecznie z głowy plującej kwasem), żądło Akromantuli, dłoń Ghula
[b]Czas przygotowania: [/b]7 dni
[b]Opis: [/b]Wypicie tego wywaru skutkuje natychmiastowym rozpoczęciem procesu rozkładu oraz gnicia całego organizmu. Tak jak otrucie Trucizną może trwać nawet miesiąc, to w przypadku Wywaru z toksyn trwa to maksymalnie 3 dni, po czym się umiera.
By go przygotować, należy gotować jeden dzień dłoń ghula, następnie ostudzić wywar i następnego dnia po ponownym zagotowaniu dorzucić do tego żądło skorpiona z otchłani, kwiat konwalii majowej oraz żądło akromantuli. Wywar ma się gotować przez kolejne dwa dni bez przerwy, po czym trzeba go ostudzić i odczekać 12h. Po tym czasie należy znów zagotować wywar i dorzucić jadowity grot wiwerny, a po kolejnych 2h wrzucić ząb hydry. Wszystko to należy gotować przez kolejne dni, aż minie regulaminowe 7 dni, które liczymy od momentu rozpoczęcia gotowania dłoni ghula.

[b]UWAGA! [/b]Wywar ten działa również na bogów.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Ostateczne remedium</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Pazur Behemota, pazur Rancora, kość Lisza, ząb Karagora, skrzydło Harpii, malina, truskawka, cytryna, ocet, żądło Skorpiona z Otchłani, butelka Remedium
[b]Czas przygotowania: [/b]10h
[b]Opis: [/b]Remedium, które jest w stanie odwrócić efekty wszystkich eliksirów, włącznie z poziomem V.
By przygotować wywar, należy do zimnej wody wlać zawartość butelki z eliksirem Remedium, następnie mieszaninę zagotować i wrzucić wszystkie składniki z bestii. Po 8h ciągłego gotowania wrzucić malinę i truskawkę. Godzinę przed zakończeniem dorzucić cytrynę i dolać ocet na 20 minut przed zakończeniem gotowania. Następnie trzeba to mieszać przez cały ten czas. Ostudzić i przelać.

[b]UWAGA! [/b]Smakuje paskudnie.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Furia Heraklesa</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Podkowa Centaura, ząb Orka, jadowity grot Wiwerny, buteleczka Wywaru siły, buteleczka Wywaru szybkości, buteleczka Wywaru wytrzymałości, buteleczka Blackout Menace, pióro Ptaka Stymfalijskiego
[b]Czas przygotowania: [/b]12 dni
[b]Opis: [/b]Specyficzny eliksir, który wywołuje niepohamowaną furię u tego, kto go wypije. Przez godzinę, użytkownik zyskuje nadludzką siłę, szybkość i wytrzymałość (dokładnie taką jak po wypiciu wywarów siły, szybkości i wytrzymałości). Przestaje się także odczuwać ból, jednakże traci się świadomość, przez co niepoprawnie zastosowany, może wyrządzić ogromne zniszczenia.

[b]UWAGA! [/b]Pomimo utraty świadomości w czasie działania eliksiru, potem się ją odzyskuje, jak również pamięta się wszystko, co się robiło w tym stanie.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir powtórnego Boskiego Błogosławieństwa</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Włos boga, butelka Eliksiru śmierci, butelka Lekarstwa Lekarza, Butelka Ostatecznego Remedium
[b]Czas przygotowania: [/b]1h
[b]Opis: [/b]Po wypiciu tego eliksiru uzyskuje się możliwość ponownego użycia Boskiego Błogosławieństwa.
By go przygotować, należy do zimnej wody wlać zawartość wszystkich wymienionych wyżej eliksirów i mieszać przez 15 minut. Następnie zagotować wodę i na ostatnie 30 minut wrzucić włos boga, którego błogosławieństwo chce się otrzymać. Po wszystkim ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Eliksir nie działa na herosów, którzy nigdy nie użyli swojego Boskiego Błogosławieństwa. Ponadto, wypicie tego eliksiru przez kogoś innego niż potomka boga, którego włosa użyło się w czasie wywaru, przyniesie opłakane skutki.</div><div class="TRWIH_groups_staff">Eliksir zamiany w bestię</div><div class="TRWIH_multiuse_text">[b]Składniki: [/b]Część ciała bestii, w którą chcemy się zamienić, Eliksir gigantyzmu (jeśli bestia jest większa od nas), Eliksir pomniejszający (jeśli bestia jest mniejsza od nas), Feromony bestii (tej, w którą chcemy się zamienić), Eliksir zmiennokształtności
[b]Czas przygotowania: [/b]17h
[b]Opis: [/b]Eliksir zmieniający herosa w dowolną bestię z poziomów 1-9 na czas 1h.
By go przygotować, należy przez 15h gotować wszystkie wymienione wyżej eliksiry z wyjątkiem Feromonów bestii. Po upłynięciu ich, należy wrzucić część ciała bestii, w którą chcemy się zamienić (może to być nawet włos) oraz wlać Feromony bestii i gotować przez pozostałe 2h. Następnie wywar ostudzić i przelać.

[b]UWAGA![/b] Eliksir być może zadziała również na potwory 10 poziomu, aczkolwiek tego jeszcze nikt w historii nie próbował. Robisz to na własną odpowiedzialność.</div></div>
Admin
avatar
Re: Informator Czw Cze 10, 2021 11:53 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Specjalizacje</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">By usprawnić funkcjonowanie całego obozu, powstały fabularne specjalizacje herosów. Nie wszyscy bowiem są niezmordowanymi wojownikami jak Achilles, medykami jak Asklepios czy dowódcami jak Odyseusz. Poniżej znajduje się lista specjalizacji, które heros może obrać podczas swojej ścieżki rozwoju. Na start można wybrać minimum [b][u]jedną[/u][/b] lub maksymalnie [b][u]dwie[/u][/b] specjalizacje.

Jeżeli ktoś spełnia podstawowe warunki na daną specjalizację, a jej nie wybrał podczas tworzenia KP (np. X wybrał wojownika, ale ma również w KR medycynę 30/100), to [b]nadal może dostać dyżur[/b] w danym miejscu, tj. w szpitalu, warsztacie itd.

Specjalizacje w trakcie fabuły [b]można sobie zmieniać.[/b] Wystarczy złożyć zamówienie w odpowiednim temacie.

[color=#FF0000]W KP w przypadku medyka wpisujemy po myślniku poziom tzn. lekarz ogólny oraz lekarz specjalista, np. wojownik/medyk - lekarz specjalista. Konkretne specjalizacje należy podać po akceptacji KR w zamówieniach.[/color]</div>

<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Wojownicy</div><div class="TRWIH_faq_text">Największa grupa obozowa, jednocząca wszystkich tych, którym buzuje krew w żyłach i którzy uwielbiają adrenalinę. Są to półbogowie, którzy najczęściej są typowani na misje w celu zabicia potworów bądź na patrole. Wobec obowiązkowych treningów w obozie, jest to najliczniejsza grupa herosów, do której można zaliczyć prawie wszystkich.

[b]Wymagania: [/b]Brak</div>

<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Medycy</div><div class="TRWIH_faq_text">Grupa herosów odpowiadająca najczęściej za leczenie oraz łatanie wojowników. Są to półbogowie specjalizujacy się w medycynie, alchemii oraz zielarstwie. Bardzo często są powiązani z bogami mającymi charakter medyczny jak np. Asklepios, nie zawsze jest to regułą.

[b]Wymagania: [/b]Minimum II poziom w umiejętności dodatkowej [i]Medycyna[/i] lub/i [i]Alchemia[/i]

[u][b]Medyków dzielimy następująco:[/b][/u]

1. [b]Pielęgniarz[/b] - Alchemia z poziomu II, III, IV, V oraz medycyna z poziomu I
2. [b]Lekarz ogólny[/b] - Medycyna z poziomu II. Praca na SORze, internie, asysta przy operacjach.
3. [b]Lekarz specjalista[/b] - Medycyna z poziomu III
4. [b]Lekarz specjalista w kilku dziedzinach[/b] - Medycyna z poziomu IV
         61-65/100 - 1 specjalizacja
         66-70/100 - 2 specjalizacje
         71-75/100 - 3 specjalizacje
       &nbsp; 76-80/100 - 4 specjalizacje
5. [b]Lekarz specjalista z kategorii top 5 w swojej dziedzinie[/b] - Medycyna z poziomu V. Przy awansie na 5 poziom wybiera się jedną specjalizację, która jest konikiem. Pozostałe są na bardzo wysokim poziomie (top 100), ale nie takim, jak ta główna (top 5).

Dodatkowo każdy medyk specjalista [b]jest nauczycielem[/b] w swojej specjalizacji/specjalizacjach.

[u][b]Specjalizacje dla medyków:[/b][/u]
- chirurg
- psycholog
- psychiatra
- okulista
- stomatolog
- ginekolog-położnik
- toksykolog
- plastyk
- neurochirurg
- ortopeda

[size=10]Jeżeli na jakiejś specjalizacji wam mocno zależy, a jej tu nie ma - piszcie na PW do Elisy albo Corvusa.[/size]</div>

<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Mechanicy</div><div class="TRWIH_faq_text">Wszyscy herosi mający rękę do majsterkowania, tworzenia konstruktów oraz posługiwania się kodem źródłowym są nazywani w obozie mechanikami. Często są oni pionierami w wykorzystaniu różnych broni, a także w poprawie funkcjonowania obozu. Do grupy nie należą wyłącznie konstruktorzy, ale również ci, którzy potrafią wiele rzeczy naprawiać.

[b]Wymagania: [/b]Minimum II poziom  w umiejętności dodatkowej [i]Mechanika[/i] lub/i [i]Informatyka[/i]</div>

<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Trenerzy</div><div class="TRWIH_faq_text">Herosi zajmujący się trenowaniem innych, posiadający nie tylko doświadczenie w walce z potworami, ale również umiejętności nauczycielskie, które pomagają w przekazaniu wiedzy. Bardzo często są to dojrzalsi herosi, czasem również ci, którzy doznali trwałego uszczerbku na zdrowiu i nie są w stanie być pełnoprawnymi członkami drużyn podczas misji.

[b]Wymagania: [/b]Minimum III poziom w posługiwaniu się dowolnym rodzajem oręża lub/i walce wręcz</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Lip 31, 2021 6:25 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Czw Cze 10, 2021 11:55 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Rangi</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">W obozie obowiązuje pewna hierarchia fabularna, która jest odwzorowaniem zasług, przywilejów oraz obowiązków półbogów. Poniżej prezentujemy listę rang.

[b][u]Generał obozu[/u][/b]
Dowódca całego obozu, odpowiadający bezpośrednio przed bogami-zarządcami. Jego zadaniem jest pilnowanie dyscypliny, wyznaczanie zadań swoim zastępcom i wszystkim pozostałym herosom, zdawanie raportów z funkcjonowania kampusu oraz naczelne dowództwo podczas konfliktów. Tę rangę posiada tylko jedna osoba w całym obozie.
[b]Wymagania: [/b]Doświadczenie w dowodzeniu (np. funkcja generała dywizji), ukończone 25 lat, zgoda Rady Obozu, świadectwo heroizmu (np. pokonanie silnego potwora)
• Generał obozu: Corvus Juarez

[b][u]Generał dywizji[/u][/b]
Dowódca dywizji obozowej, odpowiadający bezpośrednio przed generałem obozu. Jego zadaniem jest pilnowanie dyscypliny, wyznaczanie zadań herosom oraz zdawanie raportów z funkcjonowania sektora, którym się zajmuje.
[b]Wymagania: [/b]Doświadczenie w dowodzeniu (np. tymczasowa funkcja kapitana podczas misji), nominacja od generała obozu
• Generał dywizji - koordynator spraw Nordów: brak
• Generał dywizji - koordynator treningów: brak
• Generał dywizji - koordynator pracy szpitala: Elisa Nero

[b][u]Doradca[/u][/b]
Są to herosi posiadający doświadczenie na wielu szczeblach, którzy służą radą dowódcom, podczas gdy sami nie mają decyzyjnego głosu w żadnych sprawach. Jest to ranga reprezentacyjna, która nie zawsze jest też oficjalna (bądź też podana do wiadomości pozostałych obozowiczów). Najczęściej honoruje się tym starszych półbogów, którzy odsłużyli już swoje i posiadają wiedzę w jakiejś dziedzinie.
[b]Wymagania: [/b]Doświadczenie w dowodzeniu (np. funkcja generała dywizji), ukończone 30 lat, nominacja od generała obozu bądź generała dywizji
• Nieoficjalny doradca generała obozu: brak

[b][u]Obozowicze[/u][/b]
Największa grupa spośród wymienionych. Są to wszyscy herosi w obozie, którzy nie posiadają żadnej z powyższych rang. Chodzi więc o zwykłych mieszkańców kampusu.
[b]Wymagania: [/b]Brak

[b][u]Jednostka specjalna[/u][/b]
Specjalna ranga stworzona dla zaprawionych w boju herosów, którzy utworzyli formację na polecenie głównego dowódcy. W jej skład wchodzą najwięksi zabijacy obozowi, którzy przez wiele lat udowodnili, że w rzemiośle wojennym stoją wyżej od pozostałych wojowników kampusu. Ranga ta jest niejako przywilejem do tego, by brać udział w najniebezpieczniejszych zadaniach, nierzadko grożących utratą życia.
[b]Wymagania: [/b]Minimum 15 lat stażu w obozie, zgładzenie silnej bestii, nominacja od głównego dowódcy bądź jego zastępców
• Członek: Giotto Nero
• Członek: Erron Black
• Członek: Lara Guseva
• Członek: Hector Collado</div></div>
Admin
avatar
Re: Informator Czw Cze 10, 2021 11:58 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Biografia Herosa</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">Półbóg przez pierwsze [b][u]dziesięć lat[/u][/b] swojej egzystencji nie ma kontaktu ze światem nadprzyrodzonym. Wyjątkiem są ataki potworów w przypadku herosów, o których bezpieczeństwo ziemski rodzic nie dbał. Jest to tzw. [b][u]okres testowy[/u][/b] wśród większości bogów, którzy sprawdzają tym samym, czy ich potomek nadaje się na herosa - wyznacznikiem wartości jest przetrwanie dziesięciu lat bez ich pomocy.
Nad każdym herosem pieczę sprawia centaur bądź satyr, który w dzień dziesiątych urodzin herosa, informuje go o jego pochodzeniu i proponuje zamieszkanie w obozie herosów. Tylko od półboga zależy, czy ofertę przyjmie, lecz dopóki tego nie zrobi, opiekun nie pozostawi go samemu sobie. Ma on również za zadanie raportować zarządcom obozu ważniejsze informacje i wydarzenia z przedobozowego życia herosa, by posiadał on swoje papiery w dokumentach Wielkiej Biblioteki.
Heros przybywa do obozu eskortowany przez swojego opiekuna, czasem towarzyszą mu też inni półbogowie.

Kiedy heros zdecyduje już na dołączenie do obozu, czeka go miesięczny trening, który ma za zadanie obudzić jego [b][u]potencjał[/u][/b]. Zostaje on oddany bezpośrednio pod opiekę jednego z trenerów, którego zadaniem jest wprowadzić młodego półboga do obozu oraz wyszkolić go, by po trzydziestu dniach od znalezienia się na terenie kampusu, odblokował swój boski potencjał. To pozwoli mu na uzyskanie pełnych właściwości biologicznych półboga oraz na użytkowanie mocy otrzymanej w boskich genach.
Wraz z odblokowaniem potencjału stanie się prawdziwym członkiem obozu i uzyska prawa takie same jak reszta, to znaczy:
• Prawo do uczestniczenia w misjach;
• Prawo do udziału w zawodach, turniejach i konkurencjach obozowych;
• Prawo wejścia do Wielkiej Biblioteki;
• Prawo do opuszczenia obozu w dowolnym momencie;
• Otrzymuje od swojego rodzica broń w dowolnej, wybranej przez siebie formie (np. otrzymuje miecz, który znajduje się w pierścieniu czy naszyjniku). W przypadku broni, których działanie zależne od kilku elementów (np. łuki, proce czy pistolety) to poza samym orężem otrzymuje się również dodatkowe "części" takie jak amunicja czy kołczan ze strzałami. Dalej jest to jednak zaklęte w jednym przedmiocie;
• Prawo do rozmów z zarządcami obozu.</div></div>
Admin
avatar
Re: Informator Pią Cze 11, 2021 12:07 am

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Obóz Herosów</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">Obóz potomków bogów greckich i nordyckich znajduje się w stanie [b][u]Michigan[/u][/b] nieopodal miasta [b][u]East Lansing[/u][/b]. Jest on w samym środku lasu, otoczony magiczną barierą, która nie tylko chroni półbogów przed potworami, ale również jest nie do wykrycia przez zwykłych ludzi.

Obóz posiada dwa wejścia:
• Zachodnie - przez magiczną bramę, która przypomina marmurowy monument. Wyrzeźbione jest na nim kilka słów w grece oraz kilka nordyckich run. Ponadto widnieje na nim napis "Obóz Herosów", który wyświetla się w tym języku, w jakim osoba domyślnie czyta (np. w przypadku Hiszpanów widnieje tam napis w języku hiszpańskim).
• Wschodnie - tajne, które jest obecnie zamknięte. Ma ono głównie funkcję ewakuacyjną, na wypadek potrzeby opuszczenia obozu. Aktualnie jest zapieczętowane i niezdatne do użycia.

Cały kampus otoczony jest barierą, która jest nie do przeniknięcia przez potwory i ludzi. Poza herosami mogą wejść tam jedynie centaury, satyrowie oraz każde stworzenie (łącznie z człowiekiem), które zostało pobłogosławione przez któregoś z bogów. Ta ostatnia opcja zdarza się jednak bardzo rzadko i przeważnie służy do tego, by bóg, jeśli ma zamiar pojawić się w obozie, mógł przybyć w towarzystwie zwierząt i potworów ze sobą powiązanych.</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Rada Obozu</div><div class="TRWIH_faq_text">W obozie panuje podział na [b][u]dwie dzielnice[/u][/b] - półbogów greckich oraz półbogów nordyckich. Sam obóz nie posiada jednego zarządcy, gdyż wszystkie sprawy kluczowe dla jego istnienia są podejmowane podczas obrad [b][u]Rady Obozu[/u][/b], na którą składają się następujący członkowie:
• Dionizos - zarządca greckiej części obozu
• Asklepios - zarządca sektora medycznego obozu
• Tyr - zarządca nordyckiej części obozu
• Aegir - zarządca koloseum
• Generał obozu  - heros odznaczający się zasługami dla obozu, odpowiadający bezpośrednio przed bogami
• Dowódca dywizji #1 - heros odznaczający się zasługami dla obozu, odpowiadający bezpośrednio przed generałem obozu
• Dowódca dywizji #2 - heros odznaczający się zasługami dla obozu, odpowiadający bezpośrednio przed generałem obozu
• Dowódca dywizji #3 - heros odznaczający się zasługami dla obozu, odpowiadający bezpośrednio przed generałem obozu

Każdy z reprezentantów posiada [b][u]jeden głos[/u][/b] w głosowaniach. W przypadku impasu w postaci stosunków głosów 4 do 4, następuje ponowne głosowanie, a jeśli ono nie przyniesie oczekiwanego rezultatu, głos generała z najkrótszym stażem jest wykluczany.

By zyskać miano generała należy odznaczyć się w boju oraz zostać wytypowanym przez większość Rady Obozu.</div>
<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Populacja obozu</div><div class="TRWIH_faq_text">Po pamiętnej bitwie w obozie aktualnie mieszka 1500 herosów oraz 500 opiekunów. Oznacza to, że każdy każdego zna. Doskonale wiecie, że na wioskach każdy, kto choć trochę interesuje się życiem wokół, zna każdego z widzenia. W obozie dochodzi aspekt wspólnej pracy czy to w obozie czy poza nim na misjach, gdzie jest rotacja półbogów. Siłą rzeczy nie ma możliwości, by dwóch herosów, którzy są latami w obozie nie wiedzieli o swoim istnieniu. Imiona, nazwiska i inne dane, to już jest kwestia naszych postaci czy poświęcają temu jakąkolwiek uwagę czy mają to totalnie gdzieś. Dzieci bogów, którzy są w obozie pół roku, rok czy trzy, faktycznie kogoś mogą nie kojarzyć, ale nie ci herosi z dłuższym stażem. Miejcie to proszę na uwadze przy swoich grach. </div>
<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Zakwaterowanie</div><div class="TRWIH_faq_text">Półbogowie mieszkają w [b][u]Dzielnicach Mieszkalnych[/u][/b] w dzielnicach odpowiadających ich pochodzeniu. Jest to małe osiedle, w którym znajdują się trzypokojowe (z wyjątkiem rodzinnego) mieszkania zaopatrzone we wszystko, co jest do życia potrzebne - od lodówek po łącza internetowe. Na trzy pomieszczenia składają się: sypialnia, łazienka i salon połączony z kuchnią. Aranżacja wnętrza pozostaje w kwestii danego herosa, acz z pewnością ktoś o dłuższym stażu będzie posiadać nieco więcej niż nowi lokatorzy. Rodzaje mieszkań są następujące:
• Jednoosobowe - przeznaczone dla każdego herosa
• Dwuosobowe - przeznaczone dla par (istotnym elementem jest większe łóżko oraz pojemniejsze szafy)
• Rodzinne - przeznaczone dla rodzin (istotnym elementem jest czwarte pomieszczenie, które jest małym, nieurządzonym pokojem).

Domyślnie herosowi przysługuje mieszkanie [b][u]jednoosobowe[/u][/b], w przypadku wystosowania oficjalnej prośby do zarządcy danej części obozu, może on przychylić się do niej, zezwalając na wspólne zamieszkanie parom bądź całym rodzinom.</div>
<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Portale Wymiarowe</div><div class="TRWIH_faq_text">Na terenie obozu znajdują się również portale do innych wymiarów, które dzielą się na dwa rodzaje:
• Dostępne - w skład których wchodzą Jotunnheim, Muspelheim, Svartalfheim, Alfheim
• Niedostępne - w skład których wchodzą Olimp, Hades, Asgard, Wanaheim, Nidavellir, Niflheim

Korzystanie z portali przysługuje jednak wyłącznie generałom oraz zarządcom obozu. Mogą one stanowić element zadania, jednakże heros bez asysty generała nie może udać się do żadnego z otwartych wymiarów. Zgoda potrzebna jest również do udania się portalem w dowolne miejsce na Ziemi.</div>
<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Pozostali obywatele</div><div class="TRWIH_faq_text">W obozie mieszkają również byli opiekunowie herosów - satyrowie oraz centaury, a także cała gama niegroźnych magicznych stworzeń, kilkanaście nimf czy zwierzęta domowe, które herosi mogą posiadać od małych typu gryzonie po konie w stajniach. W przypadku półbogów szczególnie odznaczonych przez bogów istnieje możliwość posiadania poskromionej bestii, na start jednak ta możliwość jest [b]zablokowana[/b].</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Sie 08, 2021 6:27 pm, w całości zmieniany 1 raz
Admin
avatar
Re: Informator Pią Cze 11, 2021 12:11 am

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Biologia Herosa</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">Półbóg z racji tego, że posiada w sobie geny boskie, jest w stanie osiągnąć lepsze wyniki w każdej dziedzinie, korzystając właśnie z cząstki DNA swojego rodzica. Jest to określane mianem [b][u]potencjału[/u][/b], który heros realizuje wraz z odbyciem specjalnego treningu trwającego [b][u]miesiąc[/u][/b] (umownie 10 sesji po kilka postów z trenerem) natychmiast po dołączeniu do obozu. Po zakończeniu trzydziestodniowego treningu, u każdego herosa budzi się jego ukryty potencjał, który z miejsca rozwija ciało i umysł.
Ponadto, każdy półbóg rodzi się wyłącznie naturalnie, nie możliwe jest więc zatem to, by heros powstał bez pierwiastka człowieczeństwa, który odziedziczany jest w genach po ziemskim rodzicu.

Poniżej znajdują się rozpisane umiejętności [b][u]przeciętnego[/u][/b] herosa, który po ukończeniu podstawowego treningu nabiera następujących zdolności:
• Jest w stanie udźwignąć przedmiot o wadze do 400 kilogramów;
• Najszybsza prędkość jaką może osiągnąć to 50 km/h;
• Do 22 roku życia (okres późnej adolescencji), heros rozwija się tak jak człowiek z tym wyjątkiem, że po obudzeniu potencjału jego umysł i ciało pracują dużo lepiej oraz wydajniej. Etapy wczesnej dorosłości (23-34 u normalnego człowieka), a także średniej dorosłości (35-60 u normalnego człowieka) są wydłużone. To oznacza, że okres wczesnej dorosłości herosa trwa od 23 do 45 roku życia, a okres średniej dorosłości trwa od 46 do 90 roku życia. Okres późnej dorosłości (od 61 lat u człowieka) zaczyna się dopiero koło 91 roku życia i trwa około 40-50 lat. Z przyczyn naturalnych heros umiera dopiero w wieku 130-150 lat;
• Jest wytrzymalszy, dlatego jego rany zasklepiają się szybciej, niż u przeciętnego człowieka. Potrzebuje około 1/3 mniej czasu, by wyleczyć ranę względem człowieka;
• Posiada potencjał umysłowy, który pozwala mu uczyć się wszystkiego szybciej;
• Choruje rzadziej niż przeciętny człowiek;
• Może używać boskich przedmiotów bez ryzyka popadnięcia w obłęd;
• Dopiero po odbyciu miesięcznego treningu, uaktywnia się u niego możliwość użytkowania mocy odziedziczonych po swoim boskim rodzicu

Limity zapisane wyżej są umowne i nie oznaczają, że każdy heros będzie na pewno podnosił całe 400 kilogramów. W przypadku osądów będą miały znaczenie predyspozycje półboga, jego wiek oraz doświadczenie. Każdy heros będzie różnić się potencjałem od siebie nieznacznie w pewnych aspektach.

Ponadto, każdy heros emituje pewnego rodzaju [b][u]zapach[/u][/b], który przyciąga różnej maści potwory. By nie dać się zlokalizować, heros musi zmieniać co jakiś czas miejsce zamieszkania przez pierwsze 10 lat swojego życia, nim trafia do obozu. Ponadto zapachy osób złych, chorych i nieprzyjemnych maskują niejako ten herosa, dzięki czemu trudniej go zlokalizować (gdy np. mieszka w niebezpiecznych dzielnicach).</div>
<br>
<div class="TRWIH_rules_title">Dzieci Herosów</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">Półbogowie mają też możliwość posiadania własnych dzieci, które mogą od pierwszego dnia życia zamieszkać w obozie. Poza standardowymi właściwościami przypisanymi herosom, potomkowie półbogów dziedziczą też moce, ale tylko po [b]jednym[/b] z rodziców. To oznacza, że przykładowo dziecko potomka Heliosa i potomkini Eola odziedziczy tylko jeden zestaw mocy - albo ten po ojcu, albo ten po matce. W przypadku tworzenia dzieci półbogów na forum, zestaw mocy jest [b]losowany[/b] podczas akceptacji karty postaci.
Prosimy, by nie robić potomków kogoś, kto formalnie posiada tylko jedno wolne miejsce (Posejdon, Hades, Zeus, Freya, Thor, Hel).</div></div>
Admin
avatar
Re: Informator Pią Cze 11, 2021 12:12 am

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Techniki i punkty</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Informacje ogólne</div><div class="TRWIH_faq_text">Na forum panuje system punktowy umiejętności, który oznacza konkretne poziomy wtajemniczenia w daną dziedzinę. Tyczy się to zarówno umiejętności podstawowych (bojowych), dodatkowych (wybieranych przez gracza) jak również i tych boskich, przy czym opisy poziomów mocy są rozpisane w działach z bogami.

Każda umiejętność posiada od 1 do 100 punktów doświadczenia i jest podzielona na progi:
• Poziom I: 0-20
• Poziom II: 21-40
• Poziom III: 41-60
• Poziom IV: 61-80
• Poziom V: 81-100

Każdy z tych poziomów określa wtajemniczenie postaci w daną moc bądź umiejętność, gdzie poziom I równa się wyżej niż przeciętna wiedzy w danej dziedzinie, a poziom V to absolutne mistrzostwo.

Na forum panują dwa rodzaje punktów:
• Punkty zwykłe [Z], które należy przeznaczać na Umiejętności Bojowe i Dodatkowe;
• Punkty boskie [BO], które należy przeznaczyć na Umiejętności Boskie.

Oba rodzaje punktów można zdobywać fabularnie. O uzyskaniu jakiegokolwiek zawsze informuje MG w Karcie Rozwoju.</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Spis Technik Bojowych</div><div class="TRWIH_faq_text">[b]Walka biczami[/b] - umiejętność walki za pomocą biczów.

[b]Walka bronią drzewcową[/b] - umiejętność walki za pomocą włóczni, glewii i długich kos.

[b]Walka bronią improwizowaną[/b] - umiejętność walki za pomocą wszystkiego, co nie ma stricte bojowego przeznaczenia.

[b]Walka bronią miotającą[/b] - umiejętność walki za pomocą łuków, kusz i proc.

[b]Walka bronią obuchową[/b] - umiejętność walki za pomocą młotów czy maczug.

[b]Walka bronią obuchowo-kłującą[/b] - umiejętność walki za pomocą morgenszternów czy wekier.

[b]Walka bronią obuchowo-sieczną[/b] - umiejętność walki za pomocą toporów.

[b]Walka bronią palną[/b] - umiejętność posługiwania się bronią palną.

[b]Walka bronią tnącą[/b] - umiejętność walki za pomocą mieczy i prostych ostrzy.

[b]Walka wręcz[/b] - umiejętność walki bez broni za pomocą własnego ciała.
</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Spis Technik Dodatkowych</div><div class="TRWIH_faq_text">[b]Akrobatyka [/b]- umiejętność wykonywania różnych ewolucji oraz akrobacji, które wspomagają nie tylko użytkownika w walce, ale również pomagają w przemieszczaniu się.

[b]Alchemia [/b]- umiejętność tworzenia wywarów, trucizn oraz eliksirów na podstawie ziemskich i boskich składników. Posiadany poziom alchemii określa, jaki poziom eliksirów heros jest w stanie przygotować.

[b]Informatyka [/b]- umiejętność obsługi urządzeń elektronicznych, zwłaszcza komputerów.

[b]Lingwistyka [/b]- umiejętność do nauki oraz użytkowania języków obcych. Bez tej umiejętności heros może znać maksymalnie 3 języki. Każde 10 punktów = 1 dodatkowy język.

[b]Mechanika [/b]- umiejętność tworzenia i naprawy szerokiej gamy urządzeń.

[b]Medycyna [/b]- umiejętność wykorzystywania wiedzy medycznej w praktyce.

[b]Pływanie [/b]- umiejętność pokonywania dalekich dystansów w akwenach wodnych.

[b]Prowadzenie pojazdów[/b] - umiejętność prowadzenia dowolnego pojazdu od roweru po rydwan.

[b]Sztuka przetrwania[/b] - umiejętność przetrwania w dziczy.

[b]Tolerancja [/b]- umiejętność polegająca na większej odporności na ból a także czynniki zewnętrzne m.in. zmianę temperatury.

[b]Tresura [/b]- umiejętność poskramiania zwierząt oraz potworów. Poziom bestii, którą można wytresować zależny jest od poziomu umiejętności. Poziom I upoważnia do oswajania potworów poziomu I. Poziom II do potworów poziomu II i tak dalej.

[b]Tropicielstwo [/b]- umiejętność tropienia i odnajdywania śladów w warunkach polowych.

[b]Wyczulone zmysły[/b] - umiejętność polegająca na lepszych zmysłach, osoba widzi i czuje więcej, niż przeciętny heros.

[b]Złodziejstwo [/b]- umiejętność kradzieży i umiejętności pochodnych, np. łgania.</div>
<div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Spis Technik Stalych</div><div class="TRWIH_faq_text">[b]Blokada umysłu[/b] - umiejętność przeciwstawiania się takim mocom jak czaromowa, amokineza czy perswazja z poziomów I-III.

[b]Materializacja [/b]- umiejętność zadawania obrażeń obiektom zdematerializowanym na poziomie I-III.

[b]Maskowanie zapachu[/b] - umiejętność pozwalająca na zamaskowanie swojego zapachu, dzięki czemu potwory z poziomów I-III nie mogą wykryć herosa.

[b]Niewykrywalność [/b]- umiejętność zatajenia swojej obecności włączając w to zdolności sokolego oka dzieci Heimdalla z poziomów I-III.

[b]Odporność na alkohol[/b] - umiejętność przeciwstawiania się mocom alkokinezy z poziomów I-III oraz bardzo mała szansa na upicie się.

[b]Odporność na iluzje[/b] - umiejętność przeciwstawiania się podstawowym iluzjom z poziomów I-III.

[b]Odporność na kradzież[/b] - umiejętność przeciwstawiania się złodziejom, którzy posiadają moce z tym związane z poziomów I-III.

[b]Odporność na oślepienie[/b] - umiejętność przeciwstawiania się oślepiającym mocom fotokinezy z poziomów I-III.

[b]Odporność na trucizny[/b] - organizm zyskuje większą odporność na trucizny z poziomów I-III.

[b]Odporność na uśpienie[/b] - umiejętność przeciwstawiania się zdolnościom usypiania z poziomów I-III.

[b]Powstrzymanie hartu ciała[/b] - umiejętność pozwalająca na zadawanie większych obrażeń herosom, którzy posiadają zdolność hartu ciała (posiadany poziom oponenta tymczasowo zmniejsza się o 1).

[b]Zatrzymanie regeneracji [/b]- umiejętność zadawania obrażeń, które opóźniają proces regeneracji u przeciwnika (posiadany poziom oponenta tymczasowo zmniejsza się o 1).
</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Spis Technik Boskich</div><div class="TRWIH_faq_text">By odnaleźć spis umiejętności boskich (czyli mocy) należy wejść do działu z listą bogów. Każdy bóg ma rozpisane poziomy mocy indywidualnie i nawet w przypadku pochodnych czy nawet takich samych zdolności z nazwy, mogą one się od siebie różnić. Kliknij tu aby przenieść się do działu z bogami.
W przypadku bogów opierających swoje moce na magii [b](Hekate, Loki, Freya, Gullveig)[/b], będzie następował [b]specjalny [/b]przydział mocy. To oznacza, że podczas akceptacji karty postaci poza głównymi umiejętnościami boskimi w przypadku każdego z potomków rozpisanych pod konkretnym bogiem, sprawdzający kartę postaci [b]losuje dwie pozostałe moce[/b] w przypadku dzieci Hekate, Gullveig i Freyi oraz [b]losuje jedną pozostałą moc[/b] w przypadku dziecka Lokiego.
W przypadku dzieci półbogów, moce również są [b]losowane[/b], z tym, że można odziedziczyć zestaw zdolności tylko po jednym z rodziców.</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Punkty do rozdania</div><div class="TRWIH_faq_text">Każdy gracz na samym etapie tworzenia karty rozwoju ma do rozdysponowania określoną liczbę [b]Punktów Zwykłych[/b] oraz [b]Punktów Boskich[/b]. Oba rodzaje Punktów są uzależnione od stażu postaci w Obozie.
Poniżej prezentujemy liczbę [b]Punktów Zwykłych[/b] (w nawiasie) przypisanych dla danego stażu:
• Miesiąc (20)
• Trzy miesiące (40)
• Pół roku (60)
• Rok (80)
• Dwa lata (100)
• Trzy lata (120)
• Cztery lata (140)
• Pięć lat (160)
• Sześć lat (200)
• Siedem lat (240)
• Osiem lat (260)

• Każdy kolejny próg +20 od poprzedniego

• Dziesięć lat (300)
• Dwadzieścia lat (500)
• Trzydzieści lat (700)
• Czterdzieści lat (900)
• Pięćdziesiąt lat (1100)
</div><div class="TRWIH_faq_text">Poniżej prezentujemy liczbę [b]Punktów Boskich[/b] (w nawiasie) przypisanych dla danego stażu:
• Miesiąc (1)
• Trzy miesiące (3)
• Pół roku (4)
• Rok (5)
• Dwa lata (10)
• Trzy lata (15)
• Cztery lata (20)

• Każdy kolejny próg +5 od poprzedniego

• Dziesięć lat (50)
• Dwadzieścia lat (100)
• Trzydzieści lat (150)
• Czterdzieści lat (200)
• Pięćdziesiąt lat (250)

Starszych postaci nie uwzględniamy, chyba, że na specjalne życzenie graczy/eventy.

Ponadto, sprawdzający Kartę Postaci ma obowiązek przydzielić dodatkową liczbę punktów, jeśli gracz zdecydował się, na napisanie przykładowego posta w swojej KP. Skala, jaką przewidzieliśmy to od 1 do 50 boskich punktów.</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Nauka nowej Boskiej Techniki</div><div class="TRWIH_faq_text">Wraz z rozwojem technologicznym obozu, pojawiła się możliwość nauki mocy spoza zakresu własnego rodzica. To oznacza, że np. dziecko Heliosa może opanować hydrokinezę, jeśli tego chce. Gracz wydaje określoną ilość punktów na odblokowanie konkretnej mocy i fabularnie jest to uzasadnione tym, iż zdobył on odpowiednie kwalifikacje oraz składniki, by stworzyć eliksir zwiększający jego boskie zdolności, który zostanie przygotowany przez samego Asklepiosa. Żeby jednak nie było za łatwo, nałożyliśmy kilka ograniczeń:

Koszty:
• Odblokowanie pierwszej nowej mocy: 50 Punktów Boskich
• Odblokowanie drugiej nowej mocy: 40 Punktów Boskich
• Odblokowanie trzeciej nowej mocy: 30 Punktów Boskich
• Odblokowanie czwartej nowej mocy: 20 Punktów Boskich
• Odblokowanie piątej nowej mocy: 15 Punktów Boskich
• Odblokowanie szóstej nowej mocy: 10 Punktów Boskich

Koszt dotyczy samego odblokowania zdolności i po wpłaceniu odpowiedniej ilości punktów, pojawi się ona w KR herosa 0/100 czyli na Poziomie I. Można wydać dodatkowo kolejne punkty w jednym zamówieniu, by od razu przypisać je do nowej mocy.

[b]Niemożliwa [/b]jest nauka mocy następujących bogów: Zeus, Hades, Posejdon, Thor, Freja i Hel.

[b]Niemożliwa [/b]jest nauka mocy, którą się już posiada. Przykładowo, jeśli potomek Njorda posiada aerokinezę, to nie może nauczyć się np. aerokinezy Modiego.

[b]Niemożliwa [/b]jest nauka nowej mocy przy tworzeniu postaci. Możliwość odblokowania nowych zdolności pojawia się dopiero, gdy zostanie zaakceptowana Karta Rozwoju. Nie można więc na start posiadać innych zdolności, niż te przeznaczone dla potomków konkretnych bogów.

W przypadku potomków półbogów, dodatkowe moce [b]nie są dziedziczne[/b], co oznacza, że jeśli np. syn Nyks ma dziecko i nauczył się dodatkowo np. elektrokinezy, to jego potomek nie będzie mieć tej mocy.

Istnieje też fabularny sposób zdobycia nowych mocy, który wiąże się z aktywnością, czyli pisaniem w tematach fabularnych, udziałem w misjach i eventach. MG informuje w pewnym momencie gracza, że jego postać otrzymała możliwość odblokowania kolejnej mocy. Nie wydaje on żadnych punktów, ale nie ma za to prawa wyboru nowej mocy, jest ona losowana z puli. W przypadku otrzymania tej samej mocy, losowanie następuje ponownie.</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Nauka techniki stalej</div><div class="TRWIH_faq_text">Umiejętności stałe to trzecia kategoria zdolności wśród półbogów. Są to wszystkie te umiejętności, które nie wymagają ciągłego treningu i nie są posegregowane na poziomy. Wystarczy je nabyć za pomocą określonej ilości [b]punktów zwykłych[/b], która wynosi 50 i tym samym potomek boga otrzymuje je na stałe aż do swojej śmierci.

Wyjątkiem jest to, że umiejętności stałych nie można wziąć od razu podczas rozdawania punktów za Kartę Postaci. Możliwość ta pojawia się dopiero po zaakceptowaniu Karty Rozwoju.
</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Nie Sie 08, 2021 8:30 pm, w całości zmieniany 1 raz
Admin
avatar
Re: Informator Pią Cze 11, 2021 12:12 am

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Grupy</div><div class="TRWIH_multiuse_text">By ułatwić poruszanie się graczom po forum, umieszczamy poniżej spis istniejących grup na forum oraz rang, które są z tymi grupami powiązane. Fabularnie grupy nie są oficjalne, bardziej jest to wewnątrzobozowa nomenklatura, która przyjęła się wraz z coraz większą różnicą wieku między poszczególnymi herosami.</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Grupa Beowulfa (10-19)</div><div class="TRWIH_history_image"><img src="https://i.imgur.com/ME0yKSa.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text">Najmłodsi mieszkańcy obozu, którzy dopiero zaczynają swój żywot herosa. Grupa została nazwana od herosa Beowulfa, syna Frejra. Zasłynął on bohaterską walką ze straszliwym potworem Grendelem,  jego matką oraz mitycznym smokiem, którzy terroryzowali rozległe tereny dzisiejszej Danii. Mimo pokonania smoka, stracił życie przez odniesione rany. Ich kolorem jest pomarańczowy.
</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Grupa Achillesa (20-29)</div><div class="TRWIH_history_image"><img src="https://i.imgur.com/ZXwq7qX.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text">Wraz z ukończeniem dwudziestu lat heros zaczyna być nazywany członkiem grupy Achillesa. Został on wybrany na patrona tej grupy dzięki swojemu bohaterstwu, męstwu oraz niezwykłym umiejętnościom, a także wczesnej jak na herosa śmierci, która została przypieczętowana wraz z pokonaniem innego z herosów – Hectora. Uznawany za jednego z pierwszych uczniów centaura Chejrona. Kolorem tej grupy jest niebieski.</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Grupa Sigurda (30-35)</div><div class="TRWIH_history_image"><img src="https://i.imgur.com/YWWIMVW.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text">Każdy heros powyżej trzydziestego roku życia staje się członkiem grupy Sigurda. Nazwa wzięła się od półboga o tym samym imieniu, syna Baldura, pogromcy smoka. Jako młody półbóg, jeszcze przed przybyciem do Obozu Herosów, stoczył wiele walk z potworami i tym samym udowodnił swą wielkość. Kolorem tej grupy jest czerwony.
</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Grupa Heraklesa (36+)</div><div class="TRWIH_history_image"><img src="https://i.imgur.com/VuRNCXT.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text">Najstarsi herosi w obozie, którzy stoczyli już wiele bitew stają się członkami grupy Heraklesa. Nazwa pochodzi od jednego z najsłynniejszych herosów, syna Zeusa. Jako młody półbóg wykonał słynnych dwanaście prac, zgładził między innymi Hydrę Lernejską, Lwa Nemejskiego, ptaki stymfalijskie czy Dzika Erymantejskiego. Uprowadził również woły Geriona, przyniósł złote jabłka z ogrodu Hesperyd czy w końcu porwał samego Cerbera z Hadesu. Za wykonanie tych prac został uznany równy bogom i jako jeden z nielicznych herosów w historii, stał się bogiem. Kolorem tej grupy jest zielony.
</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Pon Sie 02, 2021 8:41 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:26 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_title">Bestiariusz</div><div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom I</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Centaur</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/6PUtN6M.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Pół ludzie, pół konie. Stwory o niemal ludzkiej inteligencji, jedne z nielicznych lojalnych bogom. Strzegą herosów i obozu, choć jest ich coraz mniej, gdyż nie posiadają żadnych magicznych właściwości i ciężko im się mierzyć z potężniejszymi stworami. Nigdy nie są nastawione przeciwko ludziom czy herosom, choć część z nich zdziczała i wyłamała się z obozu, starając się stworzyć niezależną rasę stworów, zamieszkujących kilka lasów na terenie północnych Stanów Zjednoczonych.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Satyr</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/1AIPRbw.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Pół ludzie, pół kozy. Stwory o niemal ludzkiej inteligencji, jedne z nielicznych lojalnych bogom. Strzegą herosów i obozu, choć jest ich coraz mniej, gdyż nie posiadają żadnych magicznych właściwości i ciężko im się mierzyć z potężniejszymi stworami. Mają wyczulony węch oraz nieco mocniejsze nogi, co pozwala im na osiąganie większych prędkości, czy skakaniu dalej niż ma to miejsce w przypadku półbogów. Wyczuwają magiczne przedmioty wokół i posiadają niemałą wiedzę na temat alchemii oraz zielarstwa.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ognik</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/KS0tMeT.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Małe stworzenie, które żyje w lasach, na bagnach, moczarach, czy przy jeziorach. Jest to wredny potwór, który niosąc małe światełko wprowadza wędrowców na błędne ścieżki. Zwykle zwabia ludzi na bagna, gdzie toną, lub w leże innego, znacznie groźniejszego potwora. Łatwo się jednak przed nim obronić. Wystarczy nie iść w stronę światła.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Wilk</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/zB6CZvi.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Nie jest to jakoś specjalnie trudne do zabicia stworzenie, jeśli występuje pojedynczo. Wataha może być większym zagrożeniem, jednak wyszkolony heros nie powinien mieć żadnych problemów w pokonaniu kilku wilków, lub ucieczce przed nimi.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Troglodyta</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/93XmN5f.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Ślepe stworzenie, które mierzy maksymalnie półtora metra. Ma znakomicie rozwinięty zmysł węchu i słuchu, dlatego najczęściej można spotkać go w jaskiniach i grotach, gdzie wabi swoje ofiary i później za pomocą ostrych pazurów bądź prostych narzędzi (lagi, kije, skradziona broń) wykańcza tego, kto wpadł w pułapkę. Ich skóra działa na podobnej zasadzie co ludzka, dlatego bardzo łatwo ich zranić ostrym narzędziem.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Hippokamp</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Kdvdur7.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Ulubione zwierzęta boga mórz Posejdona. Pierwsza połowa ich ciała przypominała wodnego konia z rogami, druga zaś ryby. Najczęściej spotkać je można w zaprzęgu swojego Pana. Pojedyncze jednostki często wysyłane są, aby opiekować się dzieckiem Posejdona. Raczej niegroźne, żyją w stadach... i pływają jakby kręcili Matizem 3,5tys obrotów na górce.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:21 pm, w całości zmieniany 5 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:26 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom II</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ork</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/1YQBrAt.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Humanoidalny stwór o dość wysokim poziomie inteligencji jak na bestię, charakteryzujący się zielonkawym odcieniem skóry, dużym owłosieniem oraz długimi kłami i siekaczami. Część z nich uważana jest za stwory rozumne, dlatego próbują się z nimi dogadać. Niektóre z nich są jednak zdziczałe. Te, które liznęły trochę tematu człowieczeństwa potrafią posługiwać się ludzką bronią, czy nawet ją tworzyć. Jest ich stosunkowo niewielu, kilku z nich zamieszkuje nawet tereny wokół obozu, jest to przyjazny szczep, który często dostarcza półbogom informacje o potworach grasujących wokół kampusu.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Draug</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/isNmmf4.jpg0"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Inaczej zwany „powtórnie chodzącym" – to istota ludzka, która została pośmiertnie nawiedzona przez złego ducha i wypełzła z miejsca swego pochówku, błąkając się częstokroć wraz z innymi jej podobnymi po pradawnych nekropoliach, cmentarzach lub miejscach bitew. Strzegąc ich przed rabusiami bądź atakując postronnych. Niemniej im dalej od miejsca pochówku się znajdują tym są słabsze.
Istot tych nie należy żadną miarą lekceważyć. Mimo, iż szybkością, czy siłą nie przewyższają znacząco człowieka to niestety sposób, by się ich pozbyć jest tylko jeden, a mianowicie należy spalić ciała. W przeciwnym wypadku powtórnie wstaną.
Draugi, atakują zazwyczaj grupą potrafią wyczuć żywe istoty z odległości jednak wyjątkowo agresywne są przy ludziach. Często za ich oręż służy zardzewiała broń biała, przegniłe tarcze, czy też pręty z ogrodzenia cmentarnego.
Jako, że są stworzeniami nocy w dzień wracają do swych grobowców – światło słoneczne ich nie unicestwia, a raczej usypia odbierając moc jaka je nawiedza.  </div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Utopiec</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/8nF4Hx7.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Stwór humanoidalny zamieszkujący bagna, jeziora, rzeki. Z wyglądu przypomina trupa, który zbyt długo leżał w wodzie. Są koloru zielonkawego, szarego, sinego. Ich ciała pokryte są śluzem i szlamem, a także cuchną zgnilizną. W ich jadłospisie królują głównie ryby, drobne ssaki, lecz nie pogardzą również ludzkim mięsem. Jak na potwory stosunkowo sprytne i dość inteligentne, są doskonałymi pływakami, a także na lądzie stanowią zagrożenie. Nie oddalają się od zbiorników wodnych, gdyż grozi im wówczas wysuszenie i śmierć.    
Ich taktyka walki polega na ataku z zaskoczenia. Często przyczajone pod powierzchnią wody lub w gęstych zaroślach czatują, aż ofiara znajdzie się w ich zasięgu. Polują samotnie oraz w grupach.
Utopce lub jak określają je niektórzy „diabły wodne” charakteryzują się szybkością i zwinnością, a w zabójczych atakach pomagają im długie łapy zakończone 15 cm szponami. Jako stworzenia wodne są wrażliwe na ogień.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Harpia</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/jHtZNIg.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Pół-kobiety pół-ptaki, w mitach Greków ich pojawienie się symbolizowało gwałtowne wichury.
Zamieszkują głównie wysokie partie gór, lecz także spotkać je można na wybrzeżach, gdzie w skalnych klifach zakładają gniazda. Żyją w grupach i stadach ich obecność na danym terenie jest bardzo widoczna i szkodliwa dla ekosystemu. Agresywne w stosunku do innych stworzeń często wypierają macierzyste gatunku drapieżnych ptaków z ich terytorium.
Polują zazwyczaj na ptaki, ssaki, ryby, a także ludzi. W grupie niezwykle niebezpieczne zdolne zabić nawet większe ssaki. Osamotnione natomiast nie stanowią wyzwania lekki korpus i podatność na ogień oraz wodę sprawiają iż nie są wymagającym przeciwnikiem. Problem pojawia się jedynie w momencie walki z grupą tych stworzeń. Wówczas trzeba się mieć na baczności przed ostrymi i silnymi szponami tych stworów.  
Mówi się że porywają dzieci i wychowują je jak swoje. Człowiek zabity przez nie traci duszę, która zostaje uwięziona w krysztale i stanowi ozdobę gniazda harpii. Taka osoba nie zazna spokoju do czasu uwolnienia (rozbicia kryształu).</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Opent</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Wb98HOF.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Cielsko ma zbliżone do zwykłego węża. Jest jednak dwukrotnie większy od anakondy. Nie jest zbyt trudny do pokonania, zwykle nawet nie atakuje pierwszy, lecz sprowokowany będzie się bronił. Jego ugryzienie jest poważne, zarówno pod względem zacisku kłów, jak i jadu, który jest na bazie hemotoksyny, która powoduje krzepnięcie krwi. Jest to słabszy jad niż obecny u skorpiona z otchłani, jednak bez odpowiedniego działania może dojść poważnych komplikacji, lub śmierci w ciągu kilku minut, lub nawet sekund, w zależności od miejsca ugryzienia.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Palua</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/EJmuPOy.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Stworzenie przypominające lwa, z tymi różnicami, że jest dwukrotnie mniejszy od lwa, jego sierść jest rdzawo ruda, oraz posiada lekko wydłużony pysk z kilkoma rzędami ostrych kłów. Jest strasznie agresywnym stworzeniem, jednak łatwo go pokonać, problematyczne może okazać się pokonanie całej grupki tych potworów.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Faja</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/hV8OjFd.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Monstrualna dzika świnia, która otrzymała imię po staruszce, która się nią opiekowała. Jest to dziecko Echidny i Tyfona, więc nie można jej lekceważyć. Nadal skutecznie sieje spustoszenie, dawniej w okolicach Krommyonu, stąd zwano ją też świnią krommyońską.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Mumia</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/rSxNIf4.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Duch, który opętał zabandażowane zwłoki, bardzo powszechny w Egipcie i krajach Afryki Północnej. Nie posiada on żadnych specyficznych cech poza tym poza upiornym wyglądem. Podatny na wszystkie żywioły z wyłączeniem elektryczności i ognia, nie jest w stanie nawet unieść cięższych przedmiotów, dlatego jest to potwór wyłącznie mający na celu przestraszenie kogoś. Heros w konfrontacji z mumią ponosi śmierć tylko w wyjątkowych przypadkach, najczęściej przez własną głupotę.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:22 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:27 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom III</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ghul</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/jxRLntf.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">„Chodzą ghule w koło drogi, zeżrą ręce, zeżrą nogi, zeżrą ciebie calutkiego, więc uważaj ty, koleżko.”
Ciężko opisać tego stwora z jednej strony przypomina on bowiem człowieka, a z drugiej jest jego całkowitym przeciwieństwem. Zdeformowany, to najlepsze określenie tego jak go opisać. Choć ręce i nogi ma ludzkie porusza się na czterech łapach niby kot, czy pies. W ich twarzach na próżno szukać jakichkolwiek emocji, czy uczuć pragną jedynie mięsa. Stwór ten żywi się ciałami zmarłych oraz padliną bywa, że nazajutrz po pochówku już dobiera się do świeżej mogiły. Zdarzają się również ataki na żywych. Spotkać go można na cmentarzach, wysypiskach śmieci, lasach i bagnach. Mimo swej pokracznej postawy są niebezpieczne zarówno w grupie jak i osobno. Braki w zwinności i sile rekompensuje jad jaki pokrywa ich pazury. Wystarczy jedno draśnięcie, a wspomniany trafia do krwiobiegu i wywołuje niemal natychmiastowe osłabienie organizmu w tym: gorączkę, zimne poty, mdłości, rozwolnienie, a w konsekwencji śmierć. Sposobem na odtrutkę od „jadu wisielców” jest przemycie rany poświęconą wodą oraz napary z mniszka lekarskiego, pokrzywy i rumianku.
Ghule są niezwykle wrażliwe na ostre światło oraz ogień.
Zawodzenie tych stworów jest traktowane jako zły omen, a usłyszeć je można jedynie podczas pełni. Wówczas niech łaska Bogów na nieszczęśnika spłynie bo w przeciwnym razie marny jego koniec.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Zombie</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/70BxoIb.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">To potwory, które powstają z martwych ciał śmiertelników. Gdy całkowity rozkład jeszcze nie nastąpi, wtedy istnieje możliwość przywołania zombie, który nie różni się niczym od innych takich tworów. To bezrozumna istota, łaknąca ludzkiego mięsa, jednocześnie niewrażliwa na ból. Nie są zbyt szybkie, dlatego bardzo łatwo od nich uciec. Poza ostrymi zębami i siłą fizyczną, posiadają również w ślinie wirusa, który nie zamienia innych w zombie, ale zatruwa krwiobieg i w miejscu ugryzienia może nawet pojawić się martwica. Im dłużej heros nie będzie z tym nic robić, tym większa szansa, że rozejdzie się to na inne części ciała. </div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Dzik Kalidoński</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/yQ3mvX1.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Ogromny i bardzo niebezpieczny dzik. Ponoć zesłany został na ziemię przez Artemidę. Miał być plagą dla króla Kalidonu, który nie złożył jej należnej ofiary. Stwór zbiegł jednak i korzystając z okazji rozpoczął powiększanie swojego gatunku. Wszystkie dziki poza masą przypominającą rosłego nosorożca i grubą oraz twardą skórą, posiadają zestaw ostrych i wielkich kłów, na które nabijają swoich przeciwników i rozszarpują za ich pomocą swoje ofiary. Podróżują stadami i zazwyczaj można spotkać ich na bezkresnych polach. Szczególnie agresywne gdy w ich towarzystwie przebywają młode.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ptak stymfalijski</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/3QtYgsm.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Stymfilady to ptaki które niczym się nie różnią od prostej mewy, za wyjątkiem ostrych dziobów z żelaza, szponów, również z żelaza, a no i skrzydeł, także z żelaza. Były one poświęcone Aresowi i atakowały wszystko na swojej drodze, rozdzierając skórę szponami, chłoszcząc skrzydłami i wydziobując oczy dziobami.</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Cień</div>

<div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/vOSVnR6.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Człowiek opętany przez złego ducha, którego sam próbował przyzwać. Duchy, które są zbyt potężne mogą opanować ciało człowieka i wzmocnić jego siłę fizyczną, szybkość, oraz władanie mocami. Człowiek taki jednak traci wszystko, co łączyło go z człowieczeństwem. Od teraz jest pustym naczyniem władających nim duchów. Cienia można rozpoznać po czerwonych włosach oraz oczach tego samego koloru.</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Gargulec</div>

<div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/aIj0Va0.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Kamienna rzeźba ożywiona za pomocą magii, która swoje ofiary wabi naturalnym kamuflażem w postaci skóry, przypominającej do złudzenia marmur lub cegłę. Jest bardzo powolny i w zależności od inwencji rzeźbiarza, posiada różne dodatkowe właściwości - np. skrzydła, bądź potężne rogi.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Huldra</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/CyFIeuy.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Istota z norweskich wierzeń ludowych. Żeński odpowiednik trolla, lecz przeciwieństwie do samców są pięknymi dziewczętami, które na pozór niczym nie różnią się od zwykłych ludzi. Jedynym rzucającym się w oczy szczegółem jest krowi ogon. Te piękne istoty ukochały mężczyzn, a w szczególności młodych, żonatych lub takich co złożyli śluby czystości. Gardząc czymś takim jak przyzwoitość. Ich niezaspokojona wręcz zwierzęca chuć pcha je ku aktom cielesnym.
Pozornie zatem wydawać, by się mogło, że Huldra jest pozytywnie nastawioną istotą do ludzi? Jednak nic bardziej mylnego stworzenia te wpierw osłabiają fizycznie swą ofiarę za sprawą seksu, by następnie zabić ją i w konsekwencji zjeść. A szczególnie upodobały sobie gulasz flaków.  
Czasami jednak siła miłości zwyciężała złe czary i jeśli wybranek ożeni się z huldrą w świątyni, a ich związek pobłogosławią rodzice pana młodego wówczas jej ogon odpadał, a z ich związku rodzą się zwyczajne dzieci.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Breganost</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/DJIDV1h.gif"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Zwierzę, które bardzo przypomina kozę. Breganost jest jednak większy o połowę, ma masywniejsze rogi, zakręcone wokół głowy, oraz jest znacznie szybszy i sprawniejszy. Doskonale nadaje się do wspinania po górach. Jest przysmakiem Shradów. Wytresowany może zabrać właściciela dokąd będzie chciał. Niestety ciężko się je hoduje, z powodu ich bezkompromisowej natury, dlatego głównie można spotkać je dziko żyjące.</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Kuroliszek</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/0mLilcZ.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Kuzyn bazyliszka, który różni sie od niego zaledwie kilkoma aspektami. Z wyglądu odróżnia go wyraźny dziób, który najprawdopodobniej jest przyczyną jego nazwy. Zwierze to nie potrafi pluć kwasem, nie jest również jadowity, nadrabia natomiast te ubytki ogromną szybkością i zwinnością. Jego najczęstszym schematem ataku jest zmęczenie przeciwnika szybkimi atakami, a następnie zatapianie w jego cieplsku swojego ostrego dzioba.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:19 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:27 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom IV</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Sukkub</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/GldBKzI.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wpół kobieta, wpół demon. Nieziemsko piękna. Jako jeden z nielicznych z potworów nie kieruje się żądzą mordu, ludzkie mięso ani posoka ich nie przyciąga wręcz powiedziałbym, że są  pozytywnie nastawione do naszego gatunku. Te nieziemskie stworzenia przed wiekami zostały przeklęte przez bogów i zostały skazane na wieczne niezaspokojenie – chuć, lecz wiedza dlaczego tak się stało przepadała w odmętach historii.
Żyją po dziś dzień wśród nas w wielkich metropoliach i na wsiach maskując swoje prawdziwe oblicza pod postacią iluzji. Stworzenia te bowiem posiadły moc magiczną wprawdzie niewielką, lecz wystarczającą, by się bronić. Ich kobiecość, empatia i wyczucie emocji jakie targają ludźmi sprawia, że niejednego mężczyznę owinęły wokół palca, ba do szaleństwa rozkochały w sobie. W szczególności otwarte są na dzieci bogów – herosów, czując ich niezwykłość potrafią słodkimi słowami i zręcznością w łóżku sprawić, by te zatraciły się w objęciach rozkoszy jaką Sukkub częstuje.
O dziwo istoty, te upodobały sobie podobnie jak Huldry mężczyzn, którzy złożyli śluby czystości bądź są żonaci, lecz nie zabijają swoich kochanków, są zbyt cenni, by to uczynić.
Choć Sukkuby nastawione są pokojowo przyparte do ściany będą się bronić. I niech nikogo nie zmyli gładka skóra i urodziwa twarzyczka pod ich skórą kryją się mięśnie iście ze stali. Zwinność i szybkość, a także magia sprawiają, iż stanowią śmiertelnie niebezpieczne zagrożenie dla oponenta. Ponadto, w podstawowej formie posiadają również skrzydła, rogi, ogon czy pazury, typowe atrybuty dla demonów.
Czary:  
- kula ognia: wielkości nie większa niż dorodna główka kapusty wyrzucona z ogromną siłą potrafi przemierzyć odległość od 30 metrów. Stykając się z celem wywołuje niewielką ognistą eksplozję parząc i podpalając cel oraz najbliższe otoczenie.
- wodne więzienie: bańka wody dopasowana do przeciwnika siła wody napiera na uwięzionego tak, że ten nie może się ruszyć i w konsekwencji tonie. Unosi się nad ziemią.
- elektryczny bicz: ma długości 2-3 metrów, który na życzenie właścicielki otacza wiązka elektryczności. Celne uderzenie taką bronią sprawia, że ofiarę paraliżuje prąd, czuje swąd przypalanego mięsa (nawet jeśli ma na sobie zbroję/kolczugę/skórzany kaftan) w dwóch pierwszych przypadkach ból od prądu jest znacznie silniejszy. Wyjątkiem są tu magiczne zbroje, które nie przewodzą prądu, lecz musi to być wyraźnie zaznaczone w opisie pancerza.

Wrażliwe są na każdą broń i większość zabójczych trucizn.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Byk kreteński</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/TXHvrYs.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Z byka pozostały mu jedynie rogi i sylwetka. Jest to bowiem zbiór trybików i płatów twardego niczym stal metalu. Byki kreteńskie stworzone zostały w kuźni olimpu na życzenie samego Zeusa. Ich pierwotnym celem miała być obrona niektórych miejsc, a także miały pełnić funkcję sił motorycznej dla boskich powozów. Z nieznanych jednak przyczyn wszystkie byki pewnego dnia zniknęły i od tego momentu pojawiają się od czasu w miejscach pobytu półbogów. Najczęściej poruszają się stadami. Samo pokonanie byka kreteńskiego uchodzi za nie lada wyczyn- konieczne jest bowiem zniszczenie rdzenia stwora, które ukryte jest w miejscu, w którym powinno znajdować się serce. Najpierw jednak trzeba przebić się przez jego pancerz.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Wilkołak</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/9DvQ7iA.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wpół człowiek, wpół wilk. Z obu bierze wszystko, co najgorsze i najgroźniejsze. Łącząc ludzki spryt i okrucieństwo ze zwierzęcym instynktem mordu i żądzą krwi. Przemiana w wilkołaka zachodzi zazwyczaj jako kara od bogów lub klątwa. Te bestie poruszają się na dwóch łapach i mierzą około 2 metrów. Skoczniejsze niż łania i silniejsze niżeli pięciu chłopa. Jednym uderzeniem potrafią zabić. Ich łapy zakończone są długimi na 10 cm szponami, którym nie zbywa na ostrości.
Zamieszkują głównie lasy i góry, stronią od ludzi lecz nie gardzą ich mięsem. Znacznie silniej jak wiele innych potworów wyczuwają dzieci bogów.
Mitem jest jakoby nie potrafiły panować nad przemianą i faza księżyca nie ma tu znaczenia. Podczas walki bestie te ogarnia furia w najczystszej postaci. .
Niezwykle wrażliwe na oręż ze srebra, którym by unieszkodliwić bestię należy przebić serce, a także zwalczyć je można ogniem. Dekapitacja również jest skuteczna. W przypadku zranienia zregenerują się nawet po pozornie krytycznych obrażeniach. Potrafią przyzwać wilki.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Minotaur</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/B8WHOW1.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Człowiek z głową byka. Zwykle dzierży w swojej dłoni topór, którym dziko wymachuje. Jego czerwone oczy zwykle poruszają się za ofiarą. Jeden z najgroźniejszych przeciwników z jakimi przyszło się mierzyć herosom. Jednym z niewielu minusów tego stwora jest jego głupota, kieruje się zwykłymi instynktami, nie strategią.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Warg</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/kV2g2uF.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Mówi się o nich jakoby były dziećmi samego Fenrira, te ogromne bo wielkością w kłębie równe koniom wilki obdarzone ogromną siłą oraz inteligencją spotkać można w pradawnych puszczach i na rozległych równinach. Otoczone zazwyczaj pokaźną watahą składającą się do 20 osobników są wyzwaniem nawet dla doświadczonych herosów. W przeciwieństwie jednak do Fenrira, nie są aż tak wytrzymałe na zadawane obrażenia i pokonać je można zwykłym orężem jednakże nie zapominajmy o ich atrybutach i tym, że wataha, której przewodzą będzie broniła swego lidera za wszelką cenę.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Chrad</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/YyoSn9Z.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Potwór przyjmujący formę dużego ognistego ptaka. Rozmiarami może przypominać orła. Stworzenie to jest odpowiedzialne za wiele pożarów lasów. Może wywoływać gorące wiry powietrze, lub podmuchy ognistego wiatru. Jego największą słabością jest woda, lecz nawet herosi panujący nad wodą powinni się go obawiać, gdyż oprócz gorąca ptak ten ma też szpony i pazury.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ogr</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/yrq6tGl.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Zielony, humanoidalny potwór osiągający do pięciu metrów wzrostu, mający twardą skórę oraz bardzo powolne ruchy. Często jest przeciwnikiem, który bazuje na swojej wytrzymałości, zatem używa ciężkich maczug oraz morgenszternów, chcąc roztrzaskać swoich przeciwników. Niektóre z nich potrafią mówić i są niegroźne dla ludzi oraz półbogów, gdyż widać u nich częstą tendencję do przechodzenia na wegetarianizm. Jednak te mniej ogarnięte jednostki, których jest zdecydowanie więcej, lubią zrobić sobie kolację ze wszystkiego co się rusza.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Zmora</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/hamfC1W.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Czarny koń o pomarańczowej bądź żółtej grzywie, który jest zwiastunem śmierci. Posiada czerwone oczy bez tęczówek oraz roztacza wokół siebie negatywną aurę, często prowadzącą do paraliżującego strachu czy mocnego niepokoju. W walce korzysta z kopyt i szarżowania umięśnionym ciałem. Ma bardzo twardą skórę, która tylko w kilku miejscach wydaje się być podatna na słabsze ataki bronią białą. Pozostałe muszą być idealnie mocne i wycelowane, by wyrządzić jej jakąś krzywdę. Podobno niektóre z nich potrafią ziać ogniem w małym zakresie, czy też rozpędzić się tak szybko, że zostawiają za sobą ogniste ślady kopyt. Ile w tym prawdy? Tego nie wie nikt.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Bazyliszek</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/VEx4L9B.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Według wielu legend bazyliszek potrafił zamieniać ludzi w kamień. Niestety jest to jedynie bajdurzenie, chociaż stwór ten pomimo braku tej zdolności nie przestaje być niebezpieczny. Cielsko wielkością przypominające krowę, skrzydła i tyle kończyny posiadające wielkie i ostre pazury, a także najeżona zębami gęba stanowić może nielada wyzwanie dla niedoświadczonego herosa. Ponadto każdy z bazyliszków potrafi pluć kwasem zdolnym roztopić ludzką tkankę w mgnieniu oka. Ugryzienie również może zakończyć się śmiercia za sprawą śmiertelnego jadu.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ekimma</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/XK64srk.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">W wielu wierzeniach wampiry to nieumarłe istoty, które powstały w skutek przeklęcia przez samego szatana - nic bardziej mylnego. Wampirołaki to potwory, które żyją tak jak każe inne. Jednym z ich przedstawicieli jest Ekimma, o wzroście człowieka, wyglądająca z gęby jak większy nietoperz, nie posiadająca jednak skrzydeł. Potwór ten nie zakrada się w nocy do mieszkań dziewic, aby wgryźć sie w ich aortę i skosztować krwi - w zamian za to wykorzystuje swoja dużą szybkość i ostre niczym brzytwa, długie pazury do poszlachtowania przeciwnika na kawałeczki, a następnie spijania krwi z ziemi, a także ssąc kawałki jego ciała niczym cukierka przesiąkniętego ambrozją. Konieczne jest zapamietanie, że im głodniejsza Ekimma, tym niebezpieczniejsza jest. W momencie kiedy zwierze jest na głodzie staje się tym bardziej agresywne, okrutne i nieprzewidywalne.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:23 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:27 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom V</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Cyklop</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/n2bwdSS.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Stworzenia te może i pracują w kuźni Posejdona, ale część z nich nadal żyje dziko i morduje każdego napotkanego herosa, a przynajmniej próbuje. Może i są trochę nierozgarnięte, powolne, słabo widzą, mają problem w orientacją w terenie, ale braki te nadrabiają siłą i swoimi rozmiarami. Mogą liczyć od kilku do kilkunastu metrów.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Jötun</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/FUc5sHS.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Inaczej zwani Lodowymi Gigantami są bliskimi krewnymi Olbrzymów. Zamieszkują regiony około-polarne oraz krainy pokryte wieczną zmarzliną głównie górzyste, lecz również spotkać je można w puszczach. Prastare potwory z wyglądu człekopodobne, lecz nienaturalnie sine i wielkości dorodnego drzewa (10 metrów). Mimo, że są istotami rozumnymi nie jest rozsądnym wdawanie się z nimi w polemikę, a zaleca się omijanie ich szerokim łukiem.
Na ogół neutralnie nastawione do innych istot w tym ludzi wyjątek może stanowić fakt wkroczenia na ich terytorium, czy też próba kradzieży bydła, owiec, które hodują.  </div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ognisty gigant</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/k58jEcl.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">W przeciwieństwie do Jotuna, którego domeną jest lód, ognisty gigant zamieszkuje ogniste krainy, głównie Muspelheim i z tym właśnie żywiołem się brata. Jego ciało pokryte jest gorącą skórą, a gdzieniegdzie również się pali. Można ich spotkać też na pustyniach czy w wulkanach Midgardu, ale zdarza się to bardzo rzadko. Prastare potwory z wyglądu człekopodobne, lecz nienaturalnie sine i wielkości dorodnego drzewa (10 metrów). Mimo, że są istotami rozumnymi nie jest rozsądnym wdawanie się z nimi w polemikę, a zaleca się omijanie ich szerokim łukiem.
Na ogół neutralnie nastawione do innych istot w tym ludzi wyjątek może stanowić fakt wkroczenia na ich terytorium.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Gigant</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/oBvvRT2.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Olbrzymi człekokształtni zamieszkujący teren całego świata. Uznawani za prymitywów o potężnej sile i postawie, którym nie warto wchodzić w drogę. Wysocy, lecz nie aż tak jak ich Lodowi kuzyni mierzą bowiem 7 metrów nie mniej swą postawą, a także gruboskórnością i siłą stanowią wyzwanie dla niejednego herosa. Na ogół spokojne i neutralne prowadzą koczowniczy tryb życia z dala od ludzi można nawet stwierdzić, że ich unikają.
Wszystkożerne, zwykły hodować bydło oraz owce.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Hekatonchejr</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/qmOvTUr.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Olbrzymy o stu rękach, którzy są kuzynami Cyklopów. Mogą liczyć od kilku do kilkunastu metrów w zależności od warunków, w jakich się rozwijali. Większość z nich jest sceptycznie nastawiona do ludzi i herosów, ale też walczyli po stronie Zeusa w konflikcie z Tytanami, zatem tolerują półbogów. Znajdą się jednak i tacy, którzy lubią uprzykrzać im życie, głównie z zazdrości. Najczęściej sturęcy wyglądają jak zwykli ludzie, z tym że posiadają więcej par rąk (rzadko kiedy jest to faktyczne 50 par, zazwyczaj jest to raptem kilka). Zdarzają się jednak tacy, którzy wyglądem bardziej przypominają gigantów o większej ilości rąk. Są bardzo silni, inteligentni oraz bezkompromisowi. Ich liderem jest Ajgajon, który strzeże samego więzienia Tytanów w Tartarze.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ulfherdin</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/I93mEV9.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Gatunek wilkołaka, który jest znacznie silniejszy i potężniejszy od swojego kuzyna. Bestia ta porusza się na dwóch kończynach jest znacznie wyższa i cięższa od przeciętnego człowieka mierzy zazwyczaj trzy metry. Mówi się, że ulfherdinem mógł zostać wyłącznie berserk – wojownik nieznający strachu, niezwykle silny i wytrzymały na ból, wpadający w szał podczas bitwy.
Stąd też stwory te, są tak wymagającymi przeciwnikami. Ci, których dosięgła ta klątwa obdarzeni, są przez los nienaturalnie długim żywotem, lecz często w ich głowach obłęd i szaleństwo góruje nad rozsądkiem i dziczeją stając się odludkami zamkniętymi na świat i ludzi.
Niezwykle silne podczas pełni. Z kolei mitem jest jakoby nie potrafili panować nad przemianą i faza księżyca nie ma tu znaczenia. Podczas walki bestie te wpadają w furię.
Wrażliwe na oręż ze srebra, którym by unieszkodliwić bestię należy przebić serce oraz ogień. Dekapitacja również jest skuteczna. W innym wypadku zregenerują się nawet po pozornie krytycznych obrażeniach. Potrafią przyzwać wilki.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Gryf</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Otsuoyr.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wielkie bydle z łbem orła, ciałem lwa i przednimi kończynami przerobionymi na hybrydę ogromnych skrzydeł z pazurami. Zwierzęta niezwykle niebezpieczne zwłaszcza przez to, że łączą się w pary na całe życie. Zazwyczaj nie interesują się ludźmi, lecz kiedy poczują jakiekolwiek zagrożenie ze strony człowieka nie mają oporów przed zabiciem go. Gryfy są szybkie, inteligentne i bardzo dobrze wykorzystują swoje atuty w postaci umiejętności latania, a także różnicy masy. Dodatkowo często walczą w parze i gotowe są poświęcić swoje życie dla partnera co czyni je wyjątkowo zażartymi wrogami. Dzięki bardzo rozwiniętemu zmysłowi węchu są w stanie podążać za swoją ofiarą wiele kilometrów. W przypadku gryfów wyróżnić można poza pospolitymi archegryfy (gryfy odporne na ogień i posiadające możliwość plucia kwasem), a także największe z nich czyli gryfy królewskie, które potrafią być prawie dwukrotnie większe od pospolitego gryfa.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Ptak gromu</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/MTd0NnH.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Ogromny ptak mierzący do trzech metrów wysokości oraz posiadający wielkie skrzydła. Charakterystyczną cechą tego potwora jest umiejętność generowania ładunków elektrycznych oraz wysyłania impulsów elektromagnetycznych, co często jest powodem awarii elektrowni czy też całych siatek zasilania w obrębie kilkunastu kilometrów. Normalnie jego ciało jest brązowe, jednakże w momencie odczucia zagrożenia jego skóra staje się coraz bardziej żółta, co w kulminacyjnym momencie powoduje przyzwanie błyskawicy uderzającej wroga, bądź wysyłanie fali EMP. Ich ogromną słabością jest woda, gdyż poza tym, że ptak ten nie potrafi pływać, to jeśli kumuluje on elektryczność w ciele, ta natychmiast rozchodzi się po wodzie, która jest przewodnikiem i razi również samego ptaka.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Fhangur</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/QHAl1g0.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Stworzenie podobne do smoka, kilkakrotnie mniejsze, lecz nadal groźne. Nie potrafi ziać ogniem, ani nie są tak inteligentne jak ich starsi kuzyni. Ciało mają pokryte łuskami. Ich ostre pazury potrafią bardzo mocno poranić. Ich główną bronią, oprócz pazurów jest przeraźliwy krzyk, który nie tylko potrafi sparaliżować przeciwnika, ale także ogłuszyć, lub wywołać trwalsze uszkodzenie słuchu.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Linnorm</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/7owuVJc.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Rodzaj Skandynawskiego smoka. Wyglądem zbliżony do swego gadziego krewniaka, lecz nie posiadający tylnych łap z wężowym cielskiem podpieranym na dwóch przednich. Z cech charakterystycznych należy wymienić szmaragdowy kolor łusek, oraz rubinowe lub złote ślepia. Mierzą na ogół do 20 metrów i nie posiadają skrzydeł. Ich naturalnym terenem bytowania są morza i oceany, lecz można je również spotkać w jeziorach.
Niezwykle niebezpieczne w szczególności dla herosów, gdyż jak większość potworów wyczuwają ich pochodzenie. Mimo bycia istotami rozumnymi Linnormy rzadko bywają zainteresowane czymś innym niżeli zabicie intruza. Wedle mitów ich podwodne groty opływają w skarby.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Shrad</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/XtezVBk.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wielki wilk, rozmiarami może przypominać niedźwiedzia. Bardzo groźny przeciwnik, który rozszarpał wielu nieprzygotowanych wędrowców. Często można go spotkać w rejonach górskich, choć widywano go też na terenach bardziej płaskich, lub w lasach. Atakuje głównie nocą, z zaskoczenia. Poważnie raniony może uciec, choć lepiej na to nie liczyć i być gotowym na każdy możliwy scenariusz.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Troll</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/K8KolV3.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wielkie i dość brutalne wszystkożerne stworzenia ogrowate z daleka przypominają stertę głazów. Mierzą do 3 metrów i są przy tym bardzo zbite, acz nie grube. Trudno bezwarunkowo uznać je za monstra. Owszem fizjonomią nie zachęcają wręcz przeciwnie, lecz obdarzone są inteligencją (niemniej lepiej nie liczyć na jej wysoki poziom), można próbować nawiązać z nimi dialog. Znają się na gotowaniu i prymitywnym rzemiośle, a także wykształciły coś w rodzaju własnej kultury i religii. Nie zapominajmy jednak, że to wielkie, potężne i niezbyt rozgarnięte stworzenia gotowe zabić człowieka i wrzucić go do gara z zupą.
Dobierają się w pary na całe życie z Huldrami, a ich życie rodzinne nieraz łudząco przypomina ludzkie. Występują w dzikich niezamieszkałych przez ludzi terenach potrafiąc się aklimatyzować do każdych warunków.
W stosunku do herosów są nastawione neutralnie. Można się z nimi dogadać ale równie dobrze można skończyć jako przystawka.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Syrena</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Ad6wF8R.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wszyscy chyba słyszeli opowieści o pięknych syrenach, które zwabiają podróżników swoim pięknym głosem, oraz nie tylko głosem. Opowieści te są prawie całkowicie wyssane z palca. Syreny owszem mają piękny głos, ale wzbudzają w ludziach tęsknotę za tym co utracili. Wyśpiewują ludziom prawdę o nich samych, przyciągających im tym do siebie. Wygląd mają zbliżony do smoków morskich. Od pasa w dół mają ciała ryb, oślizgłych i ostrych jak brzytwa. Od pasa w górę wcale nie jest lepiej. Ciała mają blade i cienkie jak papier, włosy w których aż roi się od glonów mogą być różnych kolorów. Ich paszcze, które nie posiadają oczu, lecz tylko puste oczodoły, odpychają najbardziej. Kły mają ostre niczym brzytwy. Śmierdzi od nich zgniłym ludzkim mięsem. Poruszają się za pomocą słuchu, oraz węchu.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Naga</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/hWKovXY.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Kuzynka Gorgon, która nie posiada jednak zdolności zamieniania w kamień, ani również wężowych włosów. Jest pół-kobietą pół-wężem, która w swoich sześciu rękach dzierży różne miecze, nierzadko bronie herosów, którym je odebrała. Jej słabym punktem jest cała góra ciała, która nie jest osłonięta przez żadne łuski w przeciwieństwie do ogona, który pokryty jest bardzo twardymi.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Dżin/Ifryt</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/5ARAmvz.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Tajemniczy potwór o dwóch odcieniach skóry: granatowym lub szkarłatnym oraz braku dolnych partii ciała, które są zastąpione małym ogonem, który prowadzi wprost do lampy. Niebieskoskórych nazywa się Dżinami, czerwonoskórych Ifrytami. Posiadają oni proste zdolności magiczne, dzięki czemu ci pierwsi kontrolują w ograniczonym stopniu kriokinezę, ci drudzy zaś pyrokinezę. Wbrew wszelkim podaniom nie są nieśmiertelni, póki ich lampa nie zostanie zniszczona, ani też nie potrafią spełniać życzeń. Ich słabymi punktami są górne partie ciała oraz wcześniej wspomniane lampy, bez których nie mogą oni istnieć.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Behemot</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/2KeonAJ.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Lżejsza wersja Rancora, która osiąga maksymalnie 4 metry wysokości. Jego ciało jest pokryte brązowym, zielonym lub siwym futrem, które doskonale magazynuje ciepło. Posiada on również stosunkowo małe nogi do swojego ciała oraz bardzo długie ręce zakończone szponami. Ponadto jego szczęka jest skonstruowana tak, by gnieść nawet najtwardsze kości za pierwszym kęsem. Żywi się oczywiście mięsem. Tworzy jeszcze większe zagrożenie, gdy wpada w furię. Jego słabym punktem są nogi oraz głowa z wyłączeniem szczęki.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Katakan
</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/XRxrSaV.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Większy i jeszcze niebezpieczniejszy kuzyn Ekimmy. Pomimo dłuższych i tak samo ostrych pazurów posiada w swoim arsenale kilka dodatkowych sztuczek, które czynią go groźnym przeciwnikiem. Pierwszą z nich jest regeneracja wszelkich ran - odcięte kończyny odrastają, a zniszczone organy odbudowują się, nie ma jednak możliwości odbudować swojego ciała po odcięciu łba. Kolejną umiejętnością Katakana jest stawanie się "niewidzialnym". Nie jest to jednak prawdziwa, pełnoprawna niewidzialność, a jedynie umiejętność stania się transparentnym, a co za tym idzie zwierzę dalej pozostawia po sobie cień, który potrafi zdradzić jego lokalizację.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:25 pm, w całości zmieniany 3 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:28 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom VI</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Chimera</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/0TwOBCR.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Jedno z dzieci Echidny i Tyfona. Stwór ten przez swoją niecodzienną budowę ciała jest bardzo rozpoznawalny i niebezpieczny. Posiada ona bowiem głowę lwa, łuskowate ciało smoka i ogon, który jest najprawdziwszym, żyjącym wężem. Ponadto do tego zestawu dziwactw dochodzi jeszcze głowa kozła, która wyrasta z grzbietu. Pogłoski mówią, że kiedy jedna z głów śpi, druga czuwa przez co niemalże niemożliwe jest zakradnięcie się do niej niepostrzeżenie. Zazwyczaj mieszkająca w górskich jamach bądź trudnych do zdobycia pieczarach jest zabójczo groźna. Jej szpony są ostre niczym brzytwa, z głów i ogona zaś pluje jadem i zieje ogniem.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Akromantula</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/oUrmhhM.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Gigantyczny pająk zamieszkujący najciemniejsze zakamarki. Można go spotkać praktycznie wszędzie, od jaskiń po lasy. Jad który wytwarza jest w stanie powalić niedźwiedzia, choć szczerze mówiąc ledwo kto przeżywa aplikację tego jadu, a co dopiero mówić o jego skutkach. Zwykle w gniazdach występuje ich od kilku do kilkunastu, choć samotne osobniki też są spotykane.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Karagor</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Ruh1007.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Stwory te wyglądem przypominają tygrysy szablozębne. Większe od największego przedstawiciela kotowatych - tygrysa syberyjskiego. Osiągają imponujące rozmiary do 200 cm wysokości, 410 cm długości i wagi oscylującej w granicach 500 kg. Bestie te łączą najlepsze cechy dużych kotów z nieprzeciętną inteligencją co w rezultacie tworzy z nich maszyny do zabijania. Szybkie, zwinne, skoczne i niezwykle potężne. Zdawać, by się mogło, iż ich mięśnie są stworzone z żelaza w pogoni za ofiarą potrafią biec niestrudzenie przez wiele godzin, a w poszukiwaniu pożywienia mogą pokonywać setki kilometrów, bez potrzeby uzupełniania energii. "Na pustym baku" są w stanie pokonać nawet 800 km w tydzień. Szczęki tych bestii, są stworzone do miażdżenia kości, ba nacisk ten jest tak potężny, że skruszy głaz. Zazwyczaj polują w trzyosobowych grupach.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Skorpion z Otchłani</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/b7VkCAU.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wyglądem przypomina skropiona cesarskiego, z tym wyjątkiem, że jest około kilkadziesiąt razy większy od regularnego skorpiona. Swym szczypcem jest w stanie bez problemu chwycić cały tułów herosa. Jego jad potrafi zmienić wnętrze człowieka w krwawą papkę w przeciągu kilku sekund. Jedną dawką jadu potrafi zabić kilkanaście osób, jednakże po jego zużyciu musi odczekać trochę, nim z powrotem się on zregeneruje. Okres ponownego tworzenia się jadu oscyluje w granicach 3-4 dni w zależności od wielkości skorpiona.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Gorgona</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/3oXySuq.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Trzy siostry- Steno, Euriale i Meduza. Są to trzy piękne kobiety, które potrafią zawrócić w głowie niejednemu mężczyźnie. Lubią kusić i zdobywać. Z tego też powodu zła Atena rzuciła na nie klątwę. Będąc zazdrosna o powodzenie dziewczyn postanowiła spowodować to, aby nikt nigdy więcej na nie nie spojrzał. W tym celu zamieniła ich włosy w żywe węże, wzrok ich zaś zamieniał ludzi w kamień. Pogrążone w smutku i wściekłości siostry postanowiły usunąć się w cień. Aktualnie ich miejsce pobytu nie jest znane- plotki mówią, że prowadzą razem sklep z roślinami i kamiennymi figurami ogrodowymi.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Rancor</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/0IIG6bT.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Przerażający drapieżnik osiągający od 5 do 10 metrów wysokości. Opiera on ciężar swojego ciała na dwóch potężnych kończynach dolnych podobnych do pni. Jego skóra może mieć przeróżne ubarwienie, najczęściej szary, brązowy i zielony. Często jest upstrzona plamkami i cętkami, a także różnej wielkości wyrostkami. Ma też niepasujące do masywnego ciała długie, szczupłe kończyny górne, których palce są zakończone ostrymi pazurami oraz czarne oczy i potężne szczęki, pełne ogromnych kłów. Gruba i wytrzymała skóra chroni przed strzałami czy większością rodzajów broni siecznej.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Żywiołak</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Vea0Fvi.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Inaczej niż golemy funkcjonują żywiołaki, czyli potwory o humanoidalnych formach, które nabierają cechy szczególne środowiska, w którym powstały. Tym samym można wyróżnić takie żywiołaki jak ognia, elektryczności, wody, ziemi, magmy czy powietrza. Odzwierciedlają one różnorodność natury, dlatego też i w naturze znajdzie się na nie sposób. Poza żywiołami działającymi negująco bądź destruktywnie na danego żywiołaka, można też wykorzystać najprostsze przedmioty, które blokują ich zdolności. Dzięki temu żywiołak elektryczności jest niegroźny dla kogoś, kto założy chociażby gumowe odzienie. Są sklasyfikowane tak wysoko, bo jest ich sporo, istnieją ich różne rodzaje oraz nie zawsze heros ma do dyspozycji odpowiedni ekwipunek, by mierzyć się z takim potworem.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:22 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:28 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom VII</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Lisz</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Omhy84x.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Istoty nieumarłe powstają na życzenie bogów władających mroczną magią, a zaliczyć do nich można Helę, Tanatosa, Hadesa oraz Melinoe. Twory te to nic innego jak zlepki wielu cierpiących dusz w jedną powłokę/ciało, które pragną odkupienia, zemsty lub sprawiedliwości. Powracają do świata żywych jako istoty, które nie są ani żywe, ani martwe. Wielu spośród nich sprzeciwiło się mocy swych stwórców i odeszło od nich. Mając potencjał magiczny zerwali niewidzialne kajdany posłuszeństwa i trwają tak przemierzając światy.
Ich niewątpliwymi atutami za wyjątkiem nieśmiertelności jest magia. Potrafią się nią posługiwać w sprawny i śmiertelnie niebezpieczny sposób. Oto kilka spośród wielu czarów jakie stwory te opanowały:
- kula ognia: wielkości nie większa niż dorodna główka kapusty wyrzucona z ogromną siłą potrafi przemierzyć odległość od 30 metrów. Stykając się z celem wywołuje niewielką ognistą eksplozję parząc i podpalając cel oraz najbliższe otoczenie.
- ognisty krąg: to nic innego jak pierścień ognia, którym Lisz może otoczyć dany cel wysokość płomieni to około 2 – 4 metry, a średnica wynosi w zależności od woli rzucającego od kilku do nawet kilkudziesięciu metrów (maksymalny rozmiar to 16 metrów.)
- kulisty piorun: wytworzone ładunki atmosferyczne połączone w jeden przybierają formę kuli niewiele większej niżeli ludzka głowa. Zasięg tego czaru wynosi 20 metrów i uderzając w cel może sparaliżować, pozbawić przytomności, a nawet zabić. Po jego uderzeniu na ciele ofiary pojawiają się ślady po oparzeniach od elektryczności.
- przywołanie: Lisze potrafią przyzwać od 5 do nawet 20 draugów.

Jako że Lisz jest martwy nie da się go unicestwić na dobre wyjątkiem jest tu oręż wykonany z Stygijskiego żelaza jednakże istnieją sposoby na przegnanie tej istoty. Są wrażliwe na promienie słońca, broń wykonaną z niebiańskiego spiżu i pobłogosławioną przez boga ( wyjątkiem są tu bogowie, którzy stworzyli Lisze czyli: Hela, Tanatos, Hades i Melinoe) nie przekroczą również progu świątyń. Jednak jednym z najprostszych sposobów, by chociaż na chwilę się przed nimi uchronić jest zwykła sól nie daje ona ochrony na zbyt długo mimo to pozwoli zyskać cenne sekundy.     </div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Wiwerna</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/jBh17A5.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Często była mylona ze swym słynnym krewniakiem – smokiem, tyle że sporo od niego mniejsza i nie zieje ogniem. Mimo to jest niezwykle niebezpieczna i nie raz udowadniała, iż zabijać potrafi. Bez wątpienia jest stworzeniem groźnym dla herosów ta przerośnięta jaszczurka wysokością przewyższa konia, acz niewiele natomiast jeśli chodzi o długość to sięga co najmniej 8 metrów czasem nawet więcej, a to za sprawą długiego ogona zakończonego harpunim, jadowitym grotem, którym stwór posługuje się z iście diabelską sprawnością. Różnica między wiwerną, a smokiem polega również na tym, iż stwór ten ma tylko jedną parę łap – tylne z kolei przednie, są błoniastymi skrzydłami. A także co warto dodać inteligencją w przeciwieństwie do smoków gady te nie grzeszą kierując się tylko i wyłącznie instynktem przetrwania w swej egzystencji. Trzymają się z dala od miast i skupisk ludzi wybierając góry i tereny w których rzadko spotkać można człowieka.
Bestie te występują zazwyczaj w trzech kolorach, a są to: brudnozielony, złoty, a także fioletowy. Zdarzają się wcale często mieszanki tych kolorów u jakiegoś przedstawiciela tego gatunku.
Odtrutką na ich jad jest napar z lilii złotogłowej występującej w wysokich partiach gór.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Golem</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/kLnSyWQ.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Magiczne stworzenie zbudowane z różnych minerałów, które posiada multum właściwości. W zależności od miejsca powstania, nabiera on cech otoczenia. Istnieją golemy ogniste, lodowe, bagienne, kamienne, elektryczne oraz magiczne. Poza dużą siłą i wytrzymałością, posiadają również możliwość stosowania prostych czarów danej dziedziny, np. lodowe potrafią ciskać lodowymi lancami. Słabym punktem golema jest dziura między głową a plecami, przez którą bezpośrednio można trafić w serce.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Lamia</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/bq4Xy7T.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Zabójczo piękna kobieta, która zamiast nóg posiada wężowy ogon. Posiadła jednak zdolność przeoberażenia się w pełni kobieca formę dzięki czemu skutecznie może wabić swoje ofiary. Do najniebezpieczniejszych broni Lamii zaliczyć można jej długie, ostre jak brzytwa pazury, a także wyżej wspomniany ogon. Jej ulubionymi potrawami są dzieci i młodzi mężczyźni. Według wierzeń to właśnie ich krew i mięso pozwala stworowi wiecznie utrzymywać swój piękny i kuszący widok. Prowadzi samotny tryb życia i zazwyczaj stara się znajdować w miejscach, w których może poznać wiele potencjalnych ofiar. Stwór ten charakteryzuje się wysokim poziomem inteligencji, który w połączeniu ze zmysłem zabójcy wprost nakłania Lamię do długich polowań na swoją ofiarę.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:22 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:28 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom VIII</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Drzewiec</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/BEnuAyr.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wielki strażnik lasu. Przyjmuje formę wielkiego poruszającego się drzewa, dlatego łatwo mu się ukryć na swoim terytorium. Ma władzę nad okolicznymi stworzeniami, w tym tymi nadnaturalnymi. Jest jednak w miarę wyrozumiałym stworzeniem i nie nęka bez powodu przybyszów, oczywiście dopóki szanują las i jego mieszkańców.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Sfinks</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/4zMQeaH.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Wielki lew z głową kobiety. Jest bardzo niebezpieczny, choć można się  przed nim skutecznie obronić, posiadając dużą inteligencję. Potwór ten przed atakiem lubi zadawać zagadki. Jeśli otrzyma dobrą odpowiedź pozwoli przejść godnemu herosowi. Zwykle jednak po prostu pożera każdego kto próbuje się przemknąć, lub udziela błędnej odpowiedzi. Nie należy lekceważyć jego słów. Wszystko może traktować poważnie.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Hydra Lernejska</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/yTiOXHx.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Potwór ten zamieszkuje najczęściej trudno dostępne miejsca. Jest to spowodowane tym, że nie należą one do tych prowokujących. Niemniej jednak wkroczenie na jej terytorium skończyć się może dla śmiałka bardzo źle. Stwór ten posiada dziewięć głów, w paszczy której mienią się białe i ostre jak kolce zęby. Największym atrybutem Hydry jest jej regeneracja, a dokładnie odrastanie głów. Na miejsce każdej odciętej głowy wyrastają dwie kolejne. Ponadto z każdej głowy hydra jest w stanie ziać innym żywiołem (ogniem, elektrycznością, lodem, jadem i wodą).</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Smok</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/hqEKXYk.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Pradawny gad o skórze pokrytej łuskami, wielkich skrzydłach, potężnych szczękach, rogach oraz ziejący ogniem, choć zdarzały się również osobniki, które ziały lodem, magmą, trującymi oparami, jadem czy elektrycznością. Osiągają różne rozmiary, począwszy od kilku metrów, skończywszy na kilkuset. Największe osobniki były jednak widziane wieleset lat temu i od wojen między tytanami i bogami nie spotkano smoka, który przewyższałby swoich pobratymców mierzących 20 metrów. Potwory te często kojarzą się z żywiołami i kataklizmami, dlatego istnieje szansa, że przy erupcji wulkanu widziany będzie jakiś smok. Ich metodą na odzyskiwanie energii i zdrowia jest hibernacja, która polega na zakopaniu się, chcąc utrzymać stałą temperaturę. Jak się można domyślić, ogniste smoki zakopują się w lawie czy rzekach ognia, lodowe zaś pod śniegiem i górami lodu.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Smok Widmo</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/RKPW3Lw.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Potwór ten zamieszkuje najczęściej trudno dostępne świątynie i cmentarze. Jest on efektem pokonania smoka za pomocą czarnej magii, którego widmo atakuje potem okoliczne wioski. Jest to bardzo rzadki potwór, który w samej historii świata pojawił się zaledwie kilka razy. Ciężko go pokonać, biorąc pod uwagę, że jest zjawą. Potrzebne jest do tego specjalne uzbrojenie, bądź korzystanie z boskich zdolności. Ciekawostką jest to, że ów smok nie potrafi ziać ogniem, ani niczym innym. Potrafi za to tworzyć pewne napięcie, które przy niedoświadczonych herosach może się przerodzić w paraliżujący ciało strach.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:21 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:28 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom IX</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Chötgör</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/2Rax8yA.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Demony ognia przypominają smoki, lecz ich ciała to wyłącznie mrok i ogień. Potrafią posługiwać się magią ognia, a także używają w walce płonącego oręża. Te potężne bestie drzemią głęboko pod ziemią zapomniane przez wszystkich czekając na Ragnarok. Ostateczną bitwę kiedy to wyjdą z czeluści piekieł, by siać terror i pożogę. Niektóre z nich za swe leże obrały głębokie i ciągnące się daleko w głąb ziemi jaskinie lub groty pełne kamieni szlachetnych.
Spotkanie z jednym z nich to pewna śmierć. Krążą pogłoski jakoby demony te w pojedynkę zdolne były do gromienia oddziałów doświadczonych w bojach herosów. A jedyni, którzy mogą stawić im czoła to bogowie, lecz czy to prawda? Pewnym jest natomiast fakt, że ten kto pokona takie monstrum zostanie przywitany w panteonie bogów nektarem i ambrozją, a pieśni o jego bohaterstwie rozejdą się po świecie.  </div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">True Ogre</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/hg3nZo9.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Jeden z najrzadszych potworów spotykanych przez herosów, odnotowano tylko kilka bezpośrednich starć z tym monstrum - wszystkie zakończyły się porażkami półbogów. Przez świadków opisywany był jako ponad czterometrowy stwór, ważący około jednej tony. Miał dwa rogi, oraz futro wokół szyi przypominające brodę. Dodatkowo jedna z jego rąk była umięśniona i kończyła się trzema ostrymi pazurami, druga zaś była spleceniem pięciu ponad dwumetrowych, jadowitych węży. Na plecach ma skrzydła, które pozwalają pokonywać mu ogromne dystanse w powietrzu. Zwierzę spotykane najczęściej w nocy na opustoszałych terenach, lubuje się bowiem w grotach i jaskiniach.</div></div>


Ostatnio zmieniony przez Admin dnia Sob Sie 07, 2021 6:21 pm, w całości zmieniany 2 razy
Admin
avatar
Re: Informator Sro Cze 23, 2021 12:29 pm

Kod:
<div class="TRWIH_rules_background"> <div class="TRWIH_rules_sectiontitle">Poziom X</div><div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Tyfon</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/LWNOCIM.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Najniebezpieczniejszy ze wszystkich potworów. Najmłodszy syn Gai i Tartara. Gdy stał wyprostowany zahaczał gwiazd, posturę miał ludzką, lecz zamiast palców miał sto smoczych łbów. Z oczu miotał płomienie, z pleców wyrastały mu skrzydła. Był na tyle przerażający, że gdy sięgnął po bogów, Ci uciekli w panice, z wyjątkiem Zeusa, którego zresztą Tyfon pokonał, przecinając mu mięśnie. Obecnie nie wiadomo gdzie się znajduje, choć mity mówią o tym, że gdy Zeus uderzył go Etną, Tyfon został pod nią.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Fenrir</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Dk4ArhW.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">W mitologii nordyckiej był przedstawiony jako ogromny wilk i jedno z trójki dzieci Lokiego i olbrzymki Angerbody. Ten mityczny stwór pojawia się w wielu opowieściach i legendach. Wielkością trzykrotnie przewyższający byka, a pokazem siły może być fakt, że nawet kiedy Bogowie związali bestię tą magicznym łańcuchem ta uciekła. Przy okazji odgryzając jednemu z nich rękę.
Czarny jak noc o czerwonych przepełnionych furią ślepiach. Stanowi wyzwanie od tysięcy lat dla herosów niestety jak dotąd nikomu nie udało się owej bestii pokonać. Przemierza światy, a jego wataha wedle plotek liczy pół setki wilków.
Fenrir jest niewrażliwy na magię, a zwykły oręż jest dla niego niczym. Gruba sierść i skóra stanowią ochronę z której nie pokona byle błyskotka. Mówią, że jego ryk sprawia, iż pękają bębenki w uszach, a wycie niesie się kilometrami i jest uznawane za omen śmierci. Lata polowań herosów na tą bestię sprawiły, że wilk upodobał sobie krew półbogów i często ci są jego ofiarami.  </div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Charybda</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/5wapeBk.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Niegdyś piękna kobieta, teraz z powodu swojej chciwości i żarłoczności zmieniona przez samego Zeusa w potwora. Charybda wraz ze swoją przyjaciółką Scyllą pilnuje cieśniny Meksykańskiej i czyha na życie każdego śmiałka, który odważy się do niej zbliżyć. Charybda pomimo zostania potworem odziedziczyła część mocy swego ojca Posejdona, przez co ma możliwość wpływania w pewien sposób na fale morskie i ściągania niczego się niespodziewających ludzi do swojego legowiska, w których czeka ich długa i bolesna śmierć.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Skylla</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/uQCvoaS.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Przyjaciółka Charybdy, która strzeże drugiego brzegu cieśniny Meksykańskiej. Niegdyś była piękną nimfą, niestety z powodu nieznanego powodu zamieniona została w potwora i zesłana na wieczność do miejsca swego aktualnego pobytu. Dlaczego? Istnieje wiele wersji. Jedna mówi, że zazdrosna czarownica zamieniła ją w potwora, inna zaś, że przemienił ją sam Apollo po tym jak odrzuciła jego zaloty. Nie ważne jednak jest to dlaczego została przemieniona, a to co czeka na każdego śmiałka, który zbliży się do jej legowiska- najpewniej śmierć.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Cerber</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/CSCnpLP.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Gigantyczny, czarny, trzygłowy pies strzegący wejścia do świata zmarłych. Posiada jadowite zęby, które są w stanie ranić nawet byty niematerialne (np. dusze). Ma też gigantyczną siłę, a każda głowa żyje swoim własnym życiem, ma zarówno inny charakter, jak i trochę inny wygląd. Lojalny Hadesowi, bardzo chętnie wpuszcza wszystkich do krainy zmarłych, ale już nikogo stamtąd nie wypuszcza. Z powodzeniem może mierzyć się z najpotężniejszymi bestiami tego świata. Bardzo lubi muzykę, spanie oraz mięso. Karmiony jest jednak wyłącznie przez Hadesa, nie przyjmuje posiłków od nikogo innego.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Echidna</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/Vs5H47M.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Uznawana za matkę większości greckich potworów, a także za najsilniejszą z nich. Górna połowa jej ciała przyjęła formę ładnej, młodej kobiety, zamiast nóg posiada jednak ciało węża. Istota ta posiada prawdziwy zmysł zabójcy. Wiecznie żądna krwi żywi się ludzkim mięsem. W celach kamuflażu potrafi przeobrazić swój ogon w nogi- jednakże jej wężowe oczy oraz język pozostają niezmienione przez co za ich pomocą można odkryć jej prawdziwą tożsamość.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Jormungand</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/YTvmarh.png"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Zwany również: Midgardsorm, Midhgardhsormr, Midgardsormen – w mitologii nordyckiej przedstawiany jako gigantyczny wąż opasujący Midgard oraz kolejne z trojga dzieci boga Lokiego i gigantki o imieniu Angerboda. Jak również jeden z największych wrogów Thora z którym przyszło mu się zmierzyć, lecz go nie pokonał.
Ta ogromna gadzina, mimo że w mitach oplata cały świat w rzeczywistości, nie jest aż tak wielka. Jako że nikt nigdy nie określił jego faktycznych rozmiarów szacuje się, iż wąż ten mierzy blisko ponad 60 metrów, a do jego paszczy można wjechać na rumaku. Niech więc sam obraz tego potwora zahamuje napalonych herosów w zapędach do zabicia go. Ponadto stwora tego cechuje nadludzka siła i wytrzymałość, a także szybkość regeneracji oraz niezwykły refleks. Ponadto na jad tego węża nie ma antidotum i nieszczęśnik, którego ta trucizna dotknie umiera pierw jednak cierpiąc godzin kilka w straszliwych męczarniach. Jormungandowi, w przeciwieństwie do pozostałego rodzeństwa, brakowało jednak intelektu, co skutkowało tym, że bestia kierowała się jedynie pierwotnym instynktem zabijania. Wielu rybaków w dawnych wiekach bało się wypuszczać zbyt daleko w morze ze strachu przed tą gadziną.</div>

<div class="TRWIH_multiuse_subtitle">Król Ghidora</div><div class="TRWIH_history_image" style="margin-top:23px;"><img src="https://i.imgur.com/i7gMB7V.jpg"></div><div class="TRWIH_multiuse_text" style="width:350px;">Gigantyczny, sięgający blisko 200 metrów wysokości trójgłowy smok, który uważany jest za jednego z najpotężniejszych potworów znanych ludzkości. Dotąd znany jest tylko jeden okaz tego stwora i istnieją podejrzenia, że nie pochodzi on z Ziemi. Chodzi na dwóch nogach, posiada trzy rogate głowy, z których każda prezentuje własną osobowość: prawa jest agresywna, lewa ciekawska, a środkowa jest liderem, który karci pozostałe dwie. Przednie kończyny tworzą dwa błoniaste skrzydła, a skóra Ghidory pokryta jest złotą łuską, której ponoć nie przetnie nawet asgardzka stal. Ciało monstrum zakończone jest dwoma kolczastymi ogonami, które również służą do ataku. Poza właściwościami biologicznymi oraz fizycznością, Ghidora posiada również umiejętność ziania ze wszystkich głów specyficznym rodzajem ognia, który wyglądem bardziej przypomina wyładowania elektryczne. Potwór ma tak destruktywną siłę, że porównywalny jest z Jormungandem, Tyfonem czy Fenrirem. W antycznych kulturach pojawienie się Króla Ghidory zwiastowało kataklizm, który wywróci do góry nogami cały dotychczas znany świat.</div></div>
Sponsored content
Re: Informator

Informator
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry
Strona 1 z 1



Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Witamy :: Organizacja-
Skocz do: